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| Solution Pokemon Or Heartgold / Argent Soulsilver Partie 1

Commencer l'aventure


Le début est assez simple : nous sommes accueilli(e) par le professeur Chen (figure 1), qui nous donne quelques informations sur le monde Pokémon (figure 2). Il nous demande gentiment notre genre (figure 3), qui déterminera lequel des deux héros nous allons jouer, et notre nom (figure 4). Puis il nous rétrécit, et nous catapulte dans notre chambre, à Bourg Géon (figure 5). 

 
Figure 1 : le Prof. Chen nous accueille 

 
Figure 2 : le Prof. Chen nous parle du monde Pokémon 

 
Figure 3 : le Prof. Chen nous demande notre genre 

 
Figure 4 : le Prof. Chen nous demande notre nom 

 
Figure 5 : nous voici dans notre chambre

 

Bourg Géon


» Guide complet de Bourg Geon 

Maman et le menu

Nous descendons les escaliers et nous retrouvons nez à nez avec Maman (figure 6), qui nous apprend que notre ami d'enfance vient de passer avec son Marill, mais aussi que le professeur Orme, vivant dans le laboratoire à côté, nous cherche. Étant une mère très dévouée, elle vérifie que nous n'avons rien oublié : elle nous donne un Sac (figure 7), uneCarte de Dresseur (figure 8), un cahier pour sauvegarder notre progression (figure 9), et enfin, un menu d'options (figure 10). 

 
Figure 6 : bonjour Maman 

 
Figure 7 : le Sac 

 
Figure 8 : la Carte Dresseur 

 
Figure 9 : Sauvegarder 

 
Figure 10 : les Options



Alors que nous sortons de la maison, nous croisons BFF à la recherche de Marill (figure 11). Marill lui emboîte le pas, ils rentrent tous les deux chez eux pour jouer. Allons voir au laboratoire du Prof. Orme ce que celui-ci nous veut. 

 
Figure 11 : Meilleur Ami pour la Vie appelle son Marill



Le laboratoire du Prof. Orme et notre premier Pokémon

En nous approchant du laboratoire, nous distinguons, près de la fenêtre, un jeune garçon aux cheveux rouges, espionnant à l'intérieur du laboratoire (figure 12). 

 
Figure 12 : un étrange espion aux cheveux rouges



Il n'était que temps d'arriver : nous avons fait attendre le Prof. Orme (figure 13). Il fait des recherches sur les relations entre humains et Pokémon, et il pense que cela peut avoir une incidence sur leur développement. 

 
Figure 13 : le Prof. Orme nous attend



Aussi a-t-il décidé de nous offrir un Pokémon parmi les trois ci-dessous. Ce Pokémon sera notre starter, c'est-à-dire, notre tout premier Pokémon. 

Pokémon starters (un au choix)
Pokémon #152 Pokémon #155 Pokémon #158
Germignon Hericendre Kaiminus



Au vu des adversaires qui nous attendent, Héricendre nous facilitera la vie si nous le choisissons. Kaiminus nous offrira un niveau de difficulté moyen et Germignon, un niveau de difficulté élevé. Lorsque nous aurons capturé et entraîné quelques Pokémon supplémentaires, cette différence disparaîtra. 

Avant que vous ne puissiez choisir votre Pokémon, le Prof. Orme reçoit un e-mail de son ami M. Pokémon. Nous voilà engagé comme messager. Choisissons à présent notre Pokémon (figure 14, figure15). 

 
Figure 14, figure 15 : choisissons notre premier Pokémon



Le Pokémon choisi apparaît à nos côtés et une nouvelle icône s'ajoute au menu (figure 16). Nous pouvons lui donner un surnom, si nous le souhaitons. 

 
Figure 16 : notre premier Pokémon marche à nos côtés



La machine dans le coin nord-est du laboratoire nous servira à soigner notre Pokémon s'il se blesse ou qu'il est fatigué. 
Nous pouvons parler à notre Pokémon à n'importe quel moment en nous tournant vers lui et en appuyant sur A (figure 17). 

 
Figure 17 : nous parlons à notre Pokémon pour la première fois



Avant de quitter le laboratoire, nous recevons des Potions (figure 18). 

 
Figure 18 : nous recevons des Potions



BFF nous accueille à la sortie (figure 19) pour nous féliciter et nous conseiller d'aller voir Maman. 

 
Figure 19 : Meilleur Ami pour la Vie nous accueille à la sortie



Cette dernière nous donne le Pokématos, outil multifonctions indispensable pour tout dresseur qui se respecte. Il fait, entre autres, téléphone (figure 20). Vous pouvez le personnaliser avec l'icône en bas à gauche. 

 
Figure 20 : le Pokématos fait aussi office de téléphone



Alors que nous quittons le village, le Prof. Orme nous donne son numéro de téléphone (figure 21). 

 
Figure 21 : le Prof. Orme nous donne sont numéro de téléphone



La Route 29


» Guide complet de la Route 29 

Notre premier combat contre un Pokémon sauvage

Promenons-nous dans les hautes herbes, pendant que le Medhyéna n'y est pas, et trouvons-y, pour l'exemple, un Roucool(figure 22). Aussitôt, le Pokémon qui est en tête de liste (ici Héricendre, puisque nous n'en avons pas d'autre) va bondir en avant pour nous protéger (figure 23). Il est donc de notre devoir de lui dicter la marche à suivre : fuir le combat, l'échangerpour un autre Pokémon (impossible pour le moment, nous n'en avons qu'un seul), utiliser un objet du Sac, ou simplement,attaquer (figure 24). Une fois le Pokémon adverse mis K.-O., ce dernier disparaît dans la nature (figure 25), et tous nos Pokémon qui ont pris part au combat gagnent des points d'expérience (figure 26). Et voilà, nous venons de mener notre premier combat ! 

 
Figure 22 : un Roucool sauvage apparaît ! 

 
Figure 23 : en avant, Héricendre ! 

 
Figure 24 : Héricendre choisi une attaque 

 
Figure 25 : Le Roucool ennemi est K.-O. ! 

 
Figure 26 : Héricendre gagne de l'expérience !



Après quelques combats, notre Pokémon est épuisé. Il a besoin d'être soigné avec une Potion se trouvant dans la Poche médicaments du Sac (figure 27). 

 
Figure 27 : la Poche médicaments du Sac



Nous trouverons au nord de la Route 29 une autre route, avec d'autres espèces de Pokémon. Il n'est pas utile de s'y rendre pour le moment. Nous allons rencontrer des personnes qui vont nous donner de précieux conseils, ramasser des trucs, et finalement, nous arrivons à la Ville Griotte

Ville Griotte

 



» Guide complet de la Ville Griotte 

En entrant dans la ville, un vieux monsieur nous hèle et se propose de nous faire visiter (figure 28). Écoutons-le bien et observons de tous nos yeux, car il va nous donner des informations très précieuses sur l'emplacement et le rôle des différents bâtiments. Ensuite, pour nous remercier de l'avoir écouté, il nous donne une paire de Chaussures de sport (figure 29) ! 

 
Figure 28 : le guide touristique de la ville 

 
Figure 29 : nous recevons les Chaussures de sport



Profitons-en pour visiter un Centre Pokémon pour la première fois (figure 30). 

 
Figure 20 : bienvenue au Centre Pokémon



Nous ne pouvons pas acheter grand-chose au magasin pour le moment, dirigeons-nous vers la Route 30. 
Au moment de sortir de la ville, le vieux monsieur nous hèle encore pour nous offrir un Coupon Carte, ce qui permet à notre Pokématos de faire également office de carte et de GPS (figure 31). 

 
Figure 31 : la fonction carte + GPS du Pokématos



La Route 30


» Guide complet de la Route 30 

Il y a des objets à ramasser, ne les loupons pas ! De plus, les Pokémon sauvages sont un peu plus forts que sur la Route 29. Ça sera le cas pour chaque endroit que nous visiterons : toujours un peu plus forts que dans le précédent. 
Au passage, arrêtons-nous dans la maison qui se trouve sur le chemin : nous y recevrons une Boîte à Noigrumes (figure 32) dans laquelle mettre les Noigrumes que nous allons cueillir sur les arbres tout au long du jeu, à raison de une par arbre et par jour. À minuit, les Noigrumes cueillies la veille réapparaissent dans un nuage d'étoiles blanches, c'est joli à voir. 

 
Figure 32 : nous recevons la Boîte à Noigrumes



Le chemin de gauche est barré par un combat Pokémon en cours ; dirigeons-nous donc à droite, vers la maison de M. Pokémon, comme nous l'a gentiment demandé le Prof. Orme. Cette dernière se trouve tout au bout de la route. 
Là, M. Pokémon nous confie un Oeuf Mystère (figure 33) puis soigne notre Pokémon, tandis que le Prof. Chen, présent lui aussi sur les lieux, nous confie un Pokédex (figure 34) grâce auquel nous pourrons enregistrer des informations sur les Pokémon rencontrés ou capturés. L'icône du Pokédex apparaît désormais dans le menu

 
Figure 33 : nous recevons l'Oeuf Mystère 

 
Figure 34 : nous recevons le Pokédex



À peine sommes-nous sorti de chez M. Pokémon, que nous recevons un appel du Prof. Orme. Paniqué, celui-ci nous demande de le rejoindre le plus vite possible. Quelque chose de terrible vient de se produire ! 

Retournons donc en catastrophe à Bourg Géon

La première rencontre avec le Rival

C'est au sortir de Ville Griotte que nous croisons notre Rival pour la première fois (figure 35). N'oublions pas de soignernotre Pokémon avant de quitter la ville ! 

 
Figure 35 : première rencontre avec le Rival




Pokémon du rival
Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avecHERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS
Votre rival aura : 
Pokémon #155 
HERICENDRE
Votre rival aura : 
Pokémon #158 
KAIMINUS
Votre rival aura : 
Pokémon #152 
GERMIGNON



Il n'est pas très dangereux, son Pokémon n'est que au niveau 5, nous le battons facilement. S'enfuyant, il se retourne soudain : il a perdu sa Carte de Dresseur en route. Nous l'avons ramassée, nous avons vu son nom, et il n'est pas content du tout ! 

De retour à Bourg Géon, dans le laboratoire, un policier enquête sur un vol de Pokémon. Il nous accuse à tort, heureusement que BFF est là pour nous sauver la mise ! BFF a tout vu, c'est le garçon aux cheveux rouges (figure 36). Comme nous l'avons croisé, le policier nous demande le nom de ce garçon. C'est le moment de faire preuve d'imagination ! 

 
Figure 36 : Meilleur Ami pour la Vie a tout vu



Nous donnons l'Oeuf Mystère au Prof. Orme, qui, blasé d'avoir vu tant d'œufs de Pokémon, n'est pas très surpris par la découverte (grosse différence d'avec les Or et Argent originaux !). Il est plus surpris par notre Pokédex, et nous encourage à aller cueillir notre premier badge à l'Arène Mauville. L'Assistant nous donnera une petite info utile si nous lui parlons. 
Retournons voir Maman la prévenir de notre départ. Elle nous propose d'économiser pour nous un peu d'argent à chaque fois que nous en gagnons. Cela lui permettra de nous acheter de fabuleux objets qui ne peuvent pas être obtenus autrement. 
» Cliquez ici pour en savoir plus

La première capture d'un Pokémon sauvage

Alors que nous quittons Bourg Géon pour ne pas y revenir avant longtemps (et huit badges, je spoile un peu), notre BFF nous attend pour nous apprendre comment capturer les Pokémon sauvages (figure 37). Suivons bien ses conseils pour nous en souvenir plus tard. BFF nous donne également des Poké Ball pour capturer des Pokémon sauvages (figure 38). C'est le moment ou jamais d'essayer ! 

 
Figure 37 : Meilleur Ami pour la Vie va nous apprendre à capturer des Pokémon sauvages 

 
Figure 38 : Meilleur Ami pour la Vie nous offre des Pokéball



Profitons-en pour passer par la Route 46 pour capturer un Racaillou (figure 39) qui nous facilitera la vie pour la première Arène. 
» Guide complet de la Route 46 

 
Figure 39 : un Racaillou sauvage apparaît !



La Route 30, encore

» Guide complet de la Route 30 

Nous revenons donc à la Route 30 pour y mener nos premiers combats contre de vrais dresseurs (figure 40) (Rival ne compte pas, c'est un voleur de Pokémon...). Normalement nos Pokémon vont s'en sortir sans trop de difficultés. Les dresseurs ont les Pokémon suivants : Gamin Farouk avec un Rattata Pokémon #019Gamin Mandé avec Roucool Pokémon #016 et Rattata Pokémon #019Scout Jean-Raoul avec deux Chenipan Pokémon #010

Si nous voulons, nous pouvons enregistrer le numéro de téléphone de certains dresseurs. Ils nous rappelleront plus tard pour une revanche. Et encore une. Et encore une. Et encore une. 

 
Figure 40 : un dresseur nous défie au combat



La Route 31


» Guide complet de la Route 31 
» Guide complet de l'Antre Noir 

Nous arrivons ainsi sur la Route 31. Nous pouvons faire un petit détour par l'Antre Noir mais sans Flash il sera difficile d'y faire grand-chose. N'oublions pas de faire le tour des objets à ramasser. Les dresseurs là encore sont assez faciles à battre : Scout Francis avec trois Chenipan Pokémon #010 et un Aspicot Pokémon #013

Alors que nous nous apprêtons à entrer à Mauville, BFF arrive, accompagné de son fidèle Marill (figure 41), pour nous offrir un Magnéto VS (figure 42). Cet objet servira à enregistrer tous les combats importants : combats en ligne, et dans des lieux comme la Tour de Combat. 

 
Figure 41 : l'arrivée du Meilleur Ami pour la Vie 

 
Figure 42 : nous recevons le Magnéto VS



Mauville


» Guide complet de Mauville 


Nous trouvons à Mauville, à côté du Centre Pokémon, un homme qui nous échangera des Tessons contre des Baies (figure 43). Nous trouverons les Tessons plus tard dans le jeu. À l'intérieur du Centre nous trouvons Castor (figure 44) à qui nous pouvons dire des mots de passe, débloquant des fonds d'écrans pour les boîtes du PC (ces dernières servent à stocker les Pokémon que nous n'emmenons pas avec nous, car nous ne pouvons pas porter plus de 6 Pokémon à la fois). 

 
Figure 43 : Tessons contre Baies 

 
Figure 44 : Castor et ses mots de passe



Dans l'École Pokémon de la ville, nous pouvons créer un groupe (figure 45). Cela servira plus tard lorsque nous jouerons avec d'autres personnes. Il n'est pas utile de créer le groupe tout de suite. Nous y apprendrons plein de choses utiles, n'oublions pas de lire le tableau ! 

 
Figure 45 : nous pouvons créer un groupe de joueurs



Impossible de combattre à l'arène pour le moment : nous devons tout d'abord passer l'épreuve de la Tour Chétiflor. 

La Tour Chétiflor


» Guide complet de la Tour Chétiflor 

Cette tour est plein de Sages qui sont tous accompagnés par des Chétiflor Pokémon #069. Rien de bien difficile pour nous si nous avons commencé avec Héricendre, ou capturé un Pokémon approprié en cours de route (Nosférapti, Roucool, Piafabec...). Ce donjon (ainsi appellerai-je tous les lieux spéciaux comme les grottes, les tours...) n'est pas compliqué : il suffit de traverser les étages et de prendre les escaliers pour monter tout en haut. N'oublions pas de ramasser les objets en route ! 

Nous parvenons enfin au boss du niveau, et tombons nez-à-nez avec le Rival, venu piquer sa CT Flash à l'Ancien (figure 46). Il s'échappe en utilisant une Corde Sortie - nous devrions penser à en avoir sur nous, ça a l'air pratique ce machin... 
L'Ancien nous met au défi. 

 
Figure 46 : le Rival reçoit la CT Flash



Pokémon #069 Pokémon #069 Pokémon #163
Ancien Jehan Chetiflor Chetiflor Hoothoot
  Niveau 7 Niveau 7 Niveau 10



Attention à l'Hypnose du Hoothoot. Une fois l'Ancien battu, nous recevons la CT Flash (CT70) (figure 47) et nous pouvons enfin nous rendre à l'Arène. 

 
Figure 47 : nous recevons à notre tour la CT Flash



L'Arène de Mauville et le premier Badge

L'Arène de la ville est spécialisée dans le type Vol, d'où l'intérêt du Racaillou que nous avions capturé tout à l'heure. Nous allons, avec son aide, balayer les dresseurs qui précèdent le Champion (Ornithologue Ben avec Piafabec Pokémon #021 etOrnithologue Élie avec deux Roucool Pokémon #016), puis le Champion lui-même. Les paresseux peuvent contourner les deux dresseurs en marchant sur les pavés transparents (figure 48). Profitons-en pour jeter un œil par la fenêtre, et contempler le ciel. 

 
Figure 48 : nous marchons dans les airs



Pokémon #016 Pokémon #017
Champion Albert Roucool Roucoups
  Niveau 9 Niveau 13



Son Roucoups connaît Atterrissage, ce qui ne va pas nous faciliter la tâche. Nous recevons, après le combat, le Badge Zéphyr et la CT51 (Atterrissage) (figure 49). 

 
Figure 49 : notre premier Badge

La première rencontre avec une Kimono


Au sortir de l'Arène, Prof. Orme nous appelle et nous envoie récupérer l'Oeuf de Pokémon à la Boutique de Mauville. Allons donc le récupérer après de l'Assistant (figure 50). Quelque chose me dit que ce n'est que le début d'une grande aventure impliquant des amis du Prof. Orme... En effet, à peine avons-nous mis le nez hors du magasin qu'une femme vêtue d'un kimono s'approche pour nous parler (figure 51). Ce n'est que la première de toutes celles que nous allons rencontrer durant notre aventure. Celle-ci nous demande de bien veiller sur l'œuf. 

 
Figure 50 : nous récupérons l'Oeuf de Pokémon 

 
Figure 51 : nous rencontrons une Danseuse en Kimono pour la première fois


Si nous retournons au Centre Pokémon nous y constatons que le Club Wi-Fi du sous-sol en est maintenant accessible. Nous y recevons le Registre Ami (figure 52), indispensable pour échanger ou combattre en ligne avec nos amis. 

 
Figure 52 : nous recevons le Registre Ami


Maintenant que nous avons Flash et le Badge Zéphyr, nous pouvons faire un crochet par l'Antre Noir et en visiter la première partie 
» Le guide complet de l'Antre Noir 

La Route 36


 
» Le guide complet de la Route 36 

Au début de la Route 36, un jeune garçon nous offre la CS Éclate-Roc (figure 53). Comme nous avons le badge de Mauville, nous pouvons l'utiliser tout de suite pour briser des rochers particuliers (figure 54) qui bloquent l'accès de certains endroits ou sous lesquels se dissimulent des objets et des Pokémon inhabituels. 

 
Figure 53 : nous recevons la CS Éclate-Roc 

 
Figure 54 : utilisation de la CS Éclate-Roc


Nous ne rencontrerons aucun dresseur sur cette partie de la Route. 

Un arbre bizarre qui se tortille à l'ouest bloque le chemin (figure 55). Nous n'avons plus qu'à trouver un autre accès pour avancer, en attendant de trouver la solution au problème. 

 
Figure 55 : un arbre bizarre bloque le chemin


Les Ruines Alpha


 
» Le guide complet des Ruines Alpha 

Ces ruines antiques et mystérieuses sont le domaine des Zarbi, Pokémon dont il existe vingt-huit formes différentes à collectionner. Certaines salles des ruines comportent un puzzle (figure 56) qu'il faut résoudre pour avancer et débloquer de nouvelles formes de Zarbi. 

 
Figure 56 : nous résolvons le premier puzzle


Une fois le premier puzzle résolu, nous recevons un Carnet Zarbi (figure 57) pour y enregistrer nos découvertes. Malheureusement, pour achever ces recherches, il nous faut quelque chose que nous ne possédons pas encore : la CS Surf. Nous reviendrons plus tard. 

 
Figure 57 : le carnet Zarbi


La Route 32


 
» Guide complet de la Route 32 

Comme toujours, n'oublions pas de récupérer tous les objets, et de capturer un maximum de Pokémon. Certains ont des types très intéressants, attardons-nous sur le guide complet (voir ci-dessus) afin de faire notre choix. 

Cette route se dirige vers le sud et les Caves Jumelles. Nous allons y rencontrer pas mal de dresseurs, en vrac : Gamin Roméo avec Rattata Pokémon #019 et Nosférapti Pokémon #041 ; Pique-nique Élisabeth avec NidoranF Pokémon #029 ; Campeur Raymond avec NidoranM Pokémon #032 ; Gamin Momo avec Axoloto Pokémon
 #194 ; Pêcheur Auffray avec Poissirène Pokémon #118 ; Pêcheur Loïc avec quatre Magicarpe Pokémon #129 ; Pêcheur César avec deux Ptitard Pokémon #060 ; et enfin Ornithologue Joe avec deux Roucool Pokémon #016 et un PiafabecPokémon #021. Tous leurs Pokémon ont un niveau inférieur ou égal à 10 (sauf pour une Magicarpe niveau 15), ils sont assez faciles à battre. 

Sur la route, nous recevons une Graine Miracle qui n'a d'effet que si nous la donnons à porter à l'un de nos Pokémon. C'est le moment d'essayer l'effet des objets portés durant le combat ! 

Tout au bout du chemin, enfin, un Centre Pokémon nous permet de nous remettre de nos émotions avant d'attaquer la suite des évènements. Nous recevons aussi un objet très utile : la Canne (figure 58). Avec elle, nous allons pouvoir pêcher un Magicarpe Pokémon #129 et l'élever jusqu'au niveau 20 pour qu'il évolue en Léviator Pokémon #130. Nous recevons aussi des Appât Ball, complétant ainsi notre matériel du parfait petit pêcheur débutant. 

 
Figure 58 : nous recevons la Canne


Les Caves Jumelles


 
» Le guide complet des Caves Jumelles 

De nouveaux Pokémon sauvages et de nouveaux Dresseurs nous attendent dans ces Caves que nous ne pouvons malheureusement pas encore explorer entièrement. Nous allons pour le moment rencontrer : Crache-feu Luigi avec deux Smogo Pokémon #109 ; Montagnard Sammy avec trois Racaillou Pokémon #074 ; Montagnard Abélard avec Onix Pokémon #095 ; Crache-feu Andréaavec Goupix Pokémon #037 ; Pokémaniaque Raynal avec Ramoloss Pokémon #079. Leurs Pokémon sont maximum de niveau 11. 

N'oublions pas de ramasser tous les objets au passage (il y en a aussi dans le sous-sol). Profitons également de notre présence en ces lieux pour capturer un Machoc, il nous servira pour notre troisième Badge. 

Une fois les Caves traversées, nous atteignons la Route 33. 

La Route 33


 
» Le guide complet de la Route 33 

Il pleut. 

Nous croisons le fer avec Montagnard Olwen qui a Racaillou Pokémon #074 et Machoc Pokémon #066, et nous arrivons à Écorcia pour y soigner nos Pokémon. L'arène est bloquée par un homme louche en noir (figure 59). 

 
Figure 59 : un individu louche en noir


Faisons un peu de tourisme, et dirigeons-nous vers la maison de Fargas. Cet artisan transforme les Noigrumes en Pokéballspéciales. Mais pour le moment, il est paniqué, car les Ramoloss de la ville ont disparu ! Suivons-le pour lui porter assistance.

 
Figure 60 : les Ramoloss ont disparu ! Il faut aller les sauver !


Le Puits Ramoloss


 
» Le guide complet du Puits Ramoloss 

Le pauvre Fargas s'est fait mal en tombant ; nous devons aller nous-même sauver les Ramoloss. En effet, la Team Rocket, organisation criminelle composée par les individus louches en noir que nous avons vu tout à l'heure, a la ferme intention de couper les queues des Ramoloss, qui repoussent comme celles des lézards, pour les vendre et en faire de la soupe. La version Pokémon de la soupe aux ailerons de requins. Cette pratique est, bien évidemment, d'une cruauté insoutenable. N'y tenant plus, nous allons casser les dents des Sbires Rocket, un par un. Ils ont comme Pokémon : deux Rattata Pokémon #019 ; un Nosférapti Pokémon #041 et un Abo Pokémon
 #023 ; un Rattata Pokémon #019 et deux Nosférapti Pokémon #041. Le niveau maximal est de 11. 

Nous parvenons enfin à leur commandant, Lance : 

Pokémon
 #041 Pokémon #109
Commandant Lance Nosferapti Smogo
  Niveau 8 Niveau 12


Ce dernier, dégoûté, s'en va, et Fargas, remis de sa mauvaise chute, nous félicite (figure 61). 

 
Figure 61 : nous avons sauvé les Ramoloss de la Team Rocket


De retour dans la maison de Fargas, ce dernier nous fait cadeau d'une Speed Ball. Il est à présent temps d'affronter le Maître d'Arène d'Écorcia. 

L'Arène d'Écorcia et le deuxième Badge


Cette Arène est de type Insecte (figure 62). Le niveau est assez bon, mieux vaut avoir en poche des Pokémon de niveau 20.

 
Figure 62 : l'Arène d'Écorcia


Nous allons y affronter les dresseurs suivants : Scout Jean-Loïc avec Chenipan Pokémon #010 et Aspicot Pokémon #013 ; Scout Foulque avec Aspicot Pokémon #013, Coconfort Pokémon #014 et Dardargnan Pokémon #015 ; Scout Arnnaud avec Paras Pokémon
 #046 ; Jumelles Lia & Liz avec Mimigal Pokémon #167et Coxy Pokémon #165

Enfin nous parvenons au Maître d'Arène. 

Champion Hector
Pokémon #123 
Insecateur 
Niveau 17 
  

Pokémon #011 
Chrysacier 
Niveau 15 
Pokémon #014 
Coconfort 
Niveau 15 
  
A gagner : Badge Essaim et la CT 89 Demi-Tour



Notre Badge Essaim en poche, allons faire un tour au Four à Charbon où nous apprenons que l'Apprenti a disparu dans le Bois aux Chênes (figure 63). Ni une ni deux, volons à son secours. 

 
Figure 63 : l'Apprenti a disparu


Alors que nous quittons la ville, Rival surgit. Il est fort, très fort, et il nous faudra être à la hauteur. 

Rival ! Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON

Pokémon #156 
Feurisson 
Niveau 18 
 

Pokémon #041 
Nosferapti 
Niveau 16 
 

Pokémon #092 
Fantominus 
Niveau 14 
 


Rival ! Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE

Pokémon #159 
Crocrodil 
Niveau 18 
 

Pokémon #041 
Nosferapti 
Niveau 16 
 

Pokémon #092 
Fantominus 
Niveau 14 
 

Rival ! Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS

Pokémon #153 
Macronium 
Niveau 18 
 

Pokémon
 #041 
Nosferapti 
Niveau 16 
 

Pokémon #092 
Fantominus 
Niveau 14 
 

L'Apprenti et ses Canarticho

 
» Le guide complet du Bois aux Chênes 

En arrivant au Bois aux Chênes, nous croisons l'Apprenti du Charbonnier que ce dernier cherche partout. L'Apprenti pourtant n'est pas près de rentrer : ses deux Canarticho (figure 64) gambadent allègrement dans les sous-bois sans l'écouter. Pour nous en saisir, nous devons arriver derrière les volatiles afin de les surprendre, ce qui n'est pas chose aisée... En effet, ils ont la fâcheuse manie de se tourner au moindre bruit, ce qui peut pourtant être utilisé à notre avantage. Voyons plutôt comment. 

 
Figure 64 : Canarticho s'amuse dans les bois


Le premier Canarticho se trouve un peu plus à l'est : passons d'abord sur les branchages au sud du volatile ; le bruit attire son attention et il se tourne vers le sud ; contournons-le par le sentier au nord, puis à l'ouest et enfin au sud pour leprendre par revers (figure 65). 
Le deuxième Canarticho est encore plus à l'est : approchons-le par le sud pour le faire fuir à l'est ; marchons ensuite sur les branchages à l'est pour attirer son attention, puis contournons-le par le nord, l'ouest et enfin le sud pour le capturer. 
Avec un peu de technique, c'est un jeu d'enfant ! 

 
Figure 65 : et hop ! Canarticho est attrapé !


Une fois les deux oiseaux en lieu sûr, le Charbonnier nous rejoint et, pour nous remercier, nous fait don de la CS 01 Coupe. Cette CS va nous servir à couper de petits arbres (figure 66) qui nous bloquent le chemin, ou l'accès à certains objets. 

 
Figure 66 : Coupe permet de tailler les arbres


Si nous prenons la peine de retourner voir le Charbonnier chez lui, il nous fera cadeau d'un charbon

La traversée du Bois aux Chênes

 
» Le guide complet du Bois aux Chênes 

Siège de l'évent exclusivement japonais de la GS Ball, qui permettait d'obtenir Célébi, et lieu où se déroulait l'évent Pichu Troisépi et Pichu shiney, ainsi que l'évent Célébi shiney et Giovanni, nous pouvons nous arrêter quelques instants sur l'Autel(figure 67). Ça n'a pas grande utilité, mais ce genre de petits détails est toujours sympathique. N'oublions pas au passage les objets (mais est-il bien nécessaire de le répéter encore ?) et les Pokémon sauvages ! 

 
Figure 67 : l'Autel du Bois aux Chênes


Chemin faisant, nous n'affronterons aucun dresseur. Par contre nous allons croiser le Move Tutor enseignant Coud'boule (figure 68) ainsi qu'une Kimono que nous devrons guider jusqu'à la sortie (figure 69). À la sortie, dans le portail d'accès à la Route suivante, nous recevons la CT 12 Provoc (figure 70). 

 
Figure 68 : le Move Tutor nous enseigne Coud'boule 

 
Figure 69 : Kimono est perdue 

 
Figure 70 : nous recevons la CT Provoc


La Route 34

 
» Le guide complet de la Route 34 

Nous allons sur cette route rencontrer pas mal de Dresseurs qui ne dépassent pas le niveau 13 : Gamin Gontran avec Rattata Pokémon #019, Sabelette Pokémon #027 et deux Piafabec Pokémon #021 ; Pokéfan Brandon avec Snubull Pokémon #209 et Wattouat Pokémon #179 ; Pique-nique Albertine avec deux Granivol Pokémon #187 et Bulbizarre Pokémon #001 ; Gamin Ian avec Férosinge Pokémon #056 et Taupiqueur Pokémon #050 ; Campeur Matthias avec Psykokwak Pokémon #054. De nuit nous affronterons aussi Agent Nicolas avec Caninos Pokémon #058 mais attention, il est très fort. 

C'est sur cette route que nous trouvons la Pension (figure 71) que BFF nous présente. Nous pouvons y confier nos Pokémon à un charmant couple de petits vieux et avec de la chance, nos Pokémon pondront peut-être des Oeufs. Ils vont aussi gagner des niveaux, et apprendre de nouvelles attaques (en oubliant la première de la liste, puis la seconde, et ainsi de suite). 

 
Figure 71 : la Pension, présentée par Meilleur Ami pour la Vie

Doublonville


 
» Le guide complet de Doublonville 

Commençons par faire un tour dans la ville pour repérer les lieux, car l'Arène est temporairement bloquée. 

Le Centre Commercial (figure 72) est immense et il vend plein d'objets utiles, mais pas seulement. 
Au 4ème étage, un garçon va nous échanger un Machoc portant le Brac. Macho contre un Soporifik. C'est le seul moyen d'obtenir cet objet. 
Au 5ème étage se trouve le Coin de la Chance, allons y faire un tour ! 
Au sous-sol, parlons aux Pokémon pour qu'ils déplacent les colis. Nous pouvons ainsi récupérer des Objets. 

 
Figure 72 : le Centre Commercial de Doublonville


Dans le Doublon-Tunnel se trouvent d'autres boutiques encore : Costumier, Studio Photos, Solderie, Coiffeur, Herboriste. Certaines Boutiques n'ouvrent qu'à des jours particuliers. C'est d'ailleurs dans le Doublon-Tunnel que nous croisons à nouveau BFF qui nous donne le Coffret Mode (figure 73). Nous pourrons y ranger toutes sortes d'Accessoires pour déguiser nos Pokémon au Studio Photo. 

 
Figure 73 : le Coffret Mode


Au Casino, exit les machines à sous. M. Jeu nous donne une Boîte Jetons et nous fait jouer à la Voltorbataille (une sorte de Démineur). Puis, faisons un tour au Cycles à gogo (figure 74), caché dans une ruelle. Le patron nous prête une Bicyclettepour lui faire de la pub ! Nous allons pouvoir nous déplacer plus rapidement désormais. 

 
Figure 74 : Cycles à gogo


Doublonville a également une Tour Radio (figure 75). Si nous parlons à l'hôtesse de droite, elle nous propose un questionnaire. Répondons par « oui, oui, non, oui, non » et nous recevons un Coupon Radio. Une fois glissé dans notre Pokématos, ce dernier nous permet désormais d'écouter de fantastiques émissions passionnantes, ainsi que de la musique. Nous pouvons aussi, au rez-de-chaussée, participer à la Loterie Pokémon. Le premier étage ensuite, est le studio de Buena. Elle nous donne une Carte Bleue. Son émission est « le Mot de Passe de Buena ». Si nous nous souvenons du Mot de Passe et que nous revenons lui dire, elle nous mettra un point sur notre Carte Bleue

 
Figure 75 : la Tour Radio


Doublonville, c'est aussi le Terminal Mondial (figure 76) pour échanger des Pokémon via la Connexion Wi-Fi. 

 
Figure 76 : le Terminal Mondial


Le troisième Badge


Dans l'Arène, nous ne trouverons que des filles, à savoir : Canon Victoria avec trois Fouinette Pokémon #161 ; Canon Carla avec deux Miaouss Pokémon #052 ; Fillette Jennifer avec Snubull Pokémon #209 ; Fillette Barbara avec trois Rondoudou Pokémon #039
Le niveau des Dresseurs ne dépasse pas 17. Par contre, gare à Blanche ! Elle est redoutable, ne la sous-estimez pas. Et oubliez les Pokémon faibles à la Roche, son Écrèmeuh connaît Roulade. Un Pokémon de type Combat comme Machoc fera l'affaire. 


Championne Blanche
Pokémon #035 
Mélofée 
Niveau 17 
Pokémon #241 
Ecremeuh 
Niveau 19 
 
A gagner : Badge Plaine et CT 45 Attraction


Blanche pleure à chaudes larmes une fois qu'elle est battue. À force d'insister, et après une tentative de quitter l'Arène, nous parviendrons à obtenir finalement notre Badge. 

La fleuriste et le Piafabec

 

Avant de quitter la ville, faisons un tour chez la fleuriste, au nord-est. En effet, elle va nous donner un objet capital pour notre quête : la Carapuce à O qui sera un objet capital plus tard dans le jeu. 

N'oublions pas non plus, avant de quitter la ville, de parler à l'employé du portail nord : il nous confie alors un Piafabec portant une lettre (figure 77) que nous devons apporter à son ami de la Route 31. Nous pouvons au choix, livrer le Pokémon et sa lettre, ou faire tenir la lettre à l'un de nos Pokémon et conserver le Piafabec. De retour au portail nord de Doublonville, nous serons récompensé ! 

 
Figure 77 : le Piafabec messager

La Route 35

 
» Le guide complet de la Route 35 

Sur cette Route, nous allons croiser quelques Dresseurs : Pique-nique Kala avec Goupix Pokémon #037 ; Campeur Amilcar avec Sabelette Pokémon #027 et Marill Pokémon #183 ; Pique-nique Brooke avec Pikachu Pokémon #025 ; Campeur Yvan avec deux Taupiqueur Pokémon #050 et Nosférapti Pokémon #041 ; Jongleur Anthony avec quatre Voltorbe Pokémon #100 ; Crache-feu Bimbo avec deux Magmar Pokémon #126 ; Scout Henriavec Mimitoss Pokémon #048 ; Ornithologue Greg avec Roucool Pokémon #016 et Roucoups Pokémon #017. De nuit nous affronterons aussi Agent Baptiste et ses deux Caninos Pokémon #058
Après Blanche, ils ne devraient plus nous poser aucun soucis. 

N'oublions pas de ramasser tous les objets, même ceux qui se trouvent de l'autre côté de la barrière

Le Dôme PokéAthlon

 
» Le guide complet du Dôme PokéAthlon 

Nous sommes accueilli par Alcide, le propriétaire. Il nous explique que dans le Dôme PokéAthlon, nos Pokémon vont pouvoir participer à une dizaine d'épreuves différentes, s'affrontant grâces à cinq Performances notés dans les résumés de nos Pokémon par des étoiles (figure 78). Ces épreuves se présentent sous la forme de mini-jeux joués au stylet sur l'écran tactile de la DS. 

 
Figure 78 : les Performances dans le résumé d'un Pokémon


À la Boutique de Noigrume Drinks, le vendeur nous donne un Noigrumes Shaker que nous rangeons dans notre Boîte Noigrumes. Il nous permettra de mixer nous-même des Drinks améliorant temporairement les Performances de nos Pokémon. Le principe de base est simple : chaque Noigrume correspond à une saveur et à une Performance. En fonction du mélange et du caractère du Pokémon, ce dernier gagne temporairement des étoiles. 

Blanche, de plus, aura l'amabilité de nous offrir un Jogging lorsque nous nous inscrirons pour notre première épreuve. 


Le Parc Naturel

 
» Le guide complet du Parc Naturel 

Si nous venons au Parc Naturel le mardi, jeudi ou samedi, nous pouvons participer au Concours de Capture d'insectes. Le premier gagne une Pierre d'évolution, le deuxième une Pierre Stase et le troisième une Baie

Dans ce lieu, nous ne trouverons que des Pokémon de type Insecte. Une maîtresse d'école assise sur un banc (figure 78) nous donnera une Vive Griffe

 
Figure 79 : nous recevons la Vive Griffe


En-dehors des concours, nous pouvons affronter dans le Parc les dresseurs suivants : Élève Timéo avec Mystherbe Pokémon #043 et Voltorbe Pokémon #100 ; Pokéfan Marcel avec Raichu Pokémon #026 ; Fillette Jezebel avec Mystherbe Pokémon #043 et Osselait Pokémon #104 ; Pokéfan Jadeavec Snubull Pokémon #209

La Route 36

 
» Le guide complet de la Route 36 

Nous allons rencontrer une paire de Dresseurs : Kinésiste Freddy avec deux Abra Pokémon #063 et un Kadabra Pokémon #064 et Élève Aiméavec Saquedeneu Pokémon #114

Une fois arrivé devant l'arbre qui bouge et fait du smurf, utilisons la Carapuce à O (figure 80). 

 
Figure 80 : nous utilisons la Carapuce à O


Surprise, l'arbre réagit ! Ce n'est pas un arbre c'est un Pokémon, un Simularbre pour être exacte, le seul du jeu. 

Pokémon #185
Simularbre
Niveau 20


Nous recevons, pour avoir libéré la route, le Plante-Baies de la part de Flora (figure 81), ainsi qu'une foultitude Baies. De quoi trouver un usage à notre Carapuce à O. Testons-le de suite avec, par exemple, les Baies Oran qui permettent à un Pokémon blessé de récupéré ses points de vie en combat en la mangeant, sans que nous ayons besoin de perdre un tour pour le soigner. La Fleuriste de Doublonville, désormais, nous vendra de l'Engrais à utiliser sur notre Plante-Baies. 

 
Figure 81 : le Plante-Baies


La Route 37

 
» Le guide complet de la Route 37 

Une route somme toute peu compliquée qui ne présente aucune difficulté. Les Dresseurs ne sont pas mauvais mais individuellement ils ne présentent aucun danger : Kinésiste Ulrik avec Soporifik Pokémon #096 ; Jumelles Lison & Lisa avec Marill Pokémon #183 et Wattouat Pokémon #179 ; Canon Eulalie avec Grodoudou Pokémon #040 et Mélodelfe Pokémon #036 et enfin Canon Rafika avec Mélodelfe Pokémon #036et Grodoudou Pokémon #040 

Nous arrivons ainsi à Rosalia. 

Rosalia

 
» Le guide complet de Rosalia 

Nous commençons par aller faire un tour au Centre Pokémon où nous croisons Léo (figure 82). C'est lui qui a mis au point le système de stockage des Pokémon via un PC. Nous pouvons désormais le rencontrer dans sa maison de Doublonville où il nous remettra un Évoli niveau 5 Pokémon #133. Sa petite sœur nous donnera son numéro de téléphone. 

 
Figure 82 : Léo, le célèbre, le grand


Dans la maison à gauche (référons-nous au Guide Complet pour savoir où elle se trouve exactement) nous recevons un objet capital pour notre quête : le Cherch'objet. Ce dernier va nous permettre de découvrir les objets invisibles qui traînent sur le sol ou ailleurs un peu partout dans le jeu. Pour l'utiliser c'est très simple : en restant immobile, il suffit de toucher l'écran avec le stylet. Si un objet est dans le coin, il apparaîtra sur le radar. 

Si nous faisons un tour à la Salle de Danse nous pourrons croiser la troisième danseuse en kimono qui est embêtée par un Sbire Rocket. Lorsque nous l'avons battu (il a un Smogo Pokémon #109 de niveau 12) il se replie et laisse la danseuse tranquille. UnGentleman nous remercie en nous confiant la CS 03 Surf (figure 83). 

 
Figure 83 : nous recevons la CS Surf


Pour le moment nous n'avons pas accès à la Tour Carillon ni à l'Arène. Dirigeons-nous vers la Tour Cendrée

Tour Cendrée

 
» Le guide complet de la Tour Cendrée 

Nous allons faire la connaissance de Mortimer, Champion d'Arène de la ville, et d'Eusine. Par un trou du plancher nous pouvons également apercevoir Entei, Raikou et Suicune (figure 84), les Trois Fauves liés à Ho-Oh. 

 
Figure 84 : nous apercevons les Trois Fauves


Mais il nous est impossible de les atteindre : Rival nous barre le passage ! 


Pokémon du rival
Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avecHERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS
Votre rival aura : 
Pokémon #092 
Fantominus 
Niveau 20 
 
Votre rival aura : 
Pokémon #092 
Fantominus 
Niveau 20 
 
Votre rival aura : 
Pokémon #092 
Fantominus 
Niveau 20 
 
Pokémon #041 
Nosferapti 
Niveau 20 
 
Pokémon
 #041 
Nosferapti 
Niveau 20 
 
Pokémon #041 
Nosferapti 
Niveau 20 
 
Pokémon #156 
Feurisson 
Niveau 22 
Pokémon #159 
Crocrodil 
Niveau 22 
Pokémon #153 
Macronium 
Niveau 22 
Pokémon
 #081 
Magneti 
Niveau 18 
 
Pokémon #081 
Magneti 
Niveau 18 
 
Pokémon #081 
Magneti 
Niveau 18 
 


Une fois le Rival écarté, nous pouvons descendre l'échelle et nous approcher enfin des Trois Fauves. Notre présence les tire de leur sieste et ils s'enfuient à toutes jambes. Suicune néanmoins, un peu plus curieux que les autres, nous tourne autour avant de s'en aller. Désormais nous rencontrerons Entei et Raikou au hasard dans les hautes herbes, alors qu'ils continuent de courir à toutes jambes. Attention à ne pas les mettre KO ! Quant à Suicune, il continuera de nous observer avec curiosité tout au long du jeu, poursuivi par Eusine. 

Peu importe. Pour le moment, concentrons-nous sur l'Arène. 

L'Arène de Rosalia

L'Arène locale est plongée dans le noir, éclairée uniquement sous les pieds des Dresseurs. Si nous les battons pour avoir un peu d'argent et d'expérience, leurs lumières s'éteignent. Attention à bien mémoriser le parcours donc, car un pas de travers et c'est le retour forcé à la case départ. 

Les Dresseurs de l'Arène sont les suivants : Médium Marilou avec cinq Fantominus Pokémon #092 ; Médium Rika avec deux SpectrumPokémon #093 : Médium Serena avec Spectrum Pokémon #093 ; Médium Marthe avec deux Fantominus Pokémon #092 et Spectrum Pokémon #093. Leurs niveaux vont de 16 à 22. 

Puis c'est le tour de Mortimer, le Champion. Il est de bon ton d'utiliser contre lui des Pokémon de type Psy, Spectre, Ténèbres, et de se garder en réserve un Pokémon de type Normal pour contrer la Ball'Ombre de son Ectoplasma. Notons que notre Pokémon de type Normal ne pourra rien contre les Spectres s'il n'a que des attaques de type Normal... 

Champion Mortimer
Pokémon #092 
Fantominus 
Niveau 21 
 
Pokémon #093 
Spectrum 
Niveau 21 
  
Pokémon #094 
Ectoplasma 
Niveau 25 
  
Pokémon #093 
Spectrum 
Niveau 23 
  
A gagner : Badge Brume et CT30 Ball'Ombre


Nous apprenons qu'à Oliville un Pokémon est malade et a besoin d'aide. Allons gaiement sauver la veuve, l'orphelin et le Pokémon dans le besoin. Direction, le Phare Ouest ! 

La Route 38

 
» Le guide complet de la Route 38 

Cette courte Route n'est pas très compliquée. Nous y trouvons quelques Objets, Noigrumes et Dresseurs sauvages : Marin Isaac avec Axoloto Pokémon #194 ; Fillette Rekkal avec Lainergie Pokémon #180 et Psykokwak Pokémon #054 ; Élève Mathys avec M. Mime Pokémon #122 ;Ornithologue Toby avec trois Doduo Pokémon #084 ; Canon Cléo avec Granivol Pokémon #187 et Floravol Pokémon #188. Ils ne dépassent pas le niveau 20. 

La Route 39

 
» Le guide complet de la Route 39 

Nous rencontrons sur cette doute M. Baoba, le directeur du parc Safari. Il nous donne son numéro de téléphone et nous rappellera lorsque son Parc ouvrira à Irisia. Nous trouverons dans ce Parc des Pokémon qui ne sont disponibles nulle part ailleurs. 

Au Ranch Meumeu, la pauvre Écrèmeuh est malade (figure 85) ! Elle a besoin de cinq Baies Oran pour se sentir mieux. Une fois guérie, les deux filles qui l'encadrent nous donnent, l'une la Boîte Sceaux et l'autre plusieurs Sceaux. Ces Sceaux seront collés sur les Capsules Balls via le PC, lesquelles pourront être liées aux Pokéballs des Pokémon de notre équipe. Gardons en mémoire que l'emplacement du Sceau sur la Capsule détermine son lieu d'apparition. Collons des nuages au-dessus et des éclairs en bas, par exemple, ou alignons les lettres du nom de notre Pokémon ! Des pétales au-dessus pour une pluie sur notre Pokémon, des bouffées de vapeur sous ses pieds, les possibilités sont infinies ! 

 
Figure 85 : Marguerite est malade


La fermière ensuite nous fait don de la CT Don Naturel et son époux nous vendra, une fois par jour, le Lait Meumeu, délicieux, qui restaure 100 PV au Pokémon qui en boit. 

N'oublions pas les Objets à ramasser, et les Dresseurs sauvages : Kinésiste Damian avec deux Ramoloss Pokémon #079 ; Marin Jacob avec Têtarte Pokémon #061, Rattatac Pokémon #020 et Krabby Pokémon #098 ; Pokéfan Djamil avec Pikachu Pokémon #025 ; Pokéfan Tatiana avec Pikachu Pokémon #025. Le niveau ne dépasse pas 20. 

Oliville

 
» Le guide complet d'Oliville 

Bienvenue à Oliville, le Port de Johto ! Nous y sommes accueilli par Rival. Pas de panique, il ne fait que râler au sujet deJasmine, Champion d'Arène locale, qui reste au Phare pour s'occuper d'un Pokémon malade au lieu de combattre les dresseurs dans son Arène. 

Un Pêcheur nous offre la Super Canne (figure 86) qui permet de remonter des prises plus diversifiées et plus grosses que des Magicarpe. 

 
Figure 86 : nous recevons la Super Canne


Dans une maisons voisine, nous pouvons recevoir un Voltorbe en échange d'un Krabby. Au Centre Pokémon, une fille nous affronte afin de tester ses dernières Capsules Balls. En parlant de Capsules Balls, une petite fille au nord de la Boutique nous offre trois Sceaux chaque jour. Il y a des dizaines de modèles à collectionner pour rendre l'apparition de nos Pokémon au combat encore plus classe ! Notons que le Pokémon qui nous suit ne sortira pas de sa Pokéball pour aller au combat et donc, ne sera pas accompagné de l'animation de sa Capsule Ball. 

Impossible pour le moment d'embarquer sur l'Aquaria qui relie Johto à Kanto, dirigeons-nous vers le Phare pour prendre des nouvelles de Jasmine et du Pokémon malade. 

Le Phare d'Oliville

 
» Le guide complet du Phare d'Oliville 

Le Phare n'est pas très compliqué à escalader. Il y a des Objets à ramasser et des Dresseurs à affronter : Gentleman Louisavec Noarfang Pokémon
 #164 ; Marin Logan avec Ptitard Pokémon #060 et Têtarte Pokémon #061 ; Ornithologue Tom avec cinq Roucool Pokémon #016 ; Marin Noé avec Têtarte Pokémon #061 ; Ornithologue Tony avec deux Piafabec Pokémon #021 et un Rapasdepic Pokémon #022 ; Fillette Aurore avec Marill Pokémon #183 ; Gentleman Tancred avec deux Caninos Pokémon #058 ; Marin Alberto avec deux Machoc Pokémon #066 et Têtarte Pokémon #061 ; Marin Jonasavec deux Krabby Pokémon #098. Le niveau va jusqu'à 22. 

N'oublions pas que durant notre ascension, il faudra à un moment sortir sur le balcon pour pouvoir continuer. 

Au sommet du Phare nous trouvons Jasmine, qui s'inquiète pour l'état de santé du Pokémon du Phare. Elle nous confie la périlleuse et importante mission d'aller quérir le médicament à Irisia, de l'autre côté de la mer (figure 87). 

 
Figure 87 : Jasmine et le Pokémon du Phare


Nous prenons l'ascenseur pour redescendre, et nous enfourchons un Pokémon avec Surf pour traverser les Chenaux. 

Le Chenal 40

 
» Le guide complet du Chenal 40 

C'est sur la plage de ce Chenal que nous trouvons le Portail d'accès pour la Tour de Combat, auquel nous aurons accès à partir du moment où nous aurons battu la Ligue. Ces eaux sont infestées de Pokémon et de Dresseurs : Nageur Vladimiravec deux Tentacool Pokémon #072 ; Nageuse Simone avec Stari Pokémon #120 ; Nageur Boris avec deux Kokiyas Pokémon #090 et Carabaffe Pokémon #008 ;Nageuse Anna avec Stari Pokémon #120 et Kokiyas Pokémon #090. Les niveaux vont de 18 à 21. 

Le Chenal 41

 
» Le guide complet du Chenal 41 

Pour le moment, les Tourb'îles sont encore protégées par des courants qu'il est impossible de franchir sans la CS Siphon. Nous y reviendrons plus tard. Profitons que nous sommes dans les parages pour nous battre contre les Dresseurs du coin :Nageur Helmut avec Kokiyas Pokémon #090, Tentacool Pokémon #072 et Tentacruel Pokémon #073 ; Nageuse Ludmila avec deux Poissirène Pokémon #118 et Poissoroy Pokémon #119 ; Nageur Matthew avec Krabby Pokémon #098 ; Nageur Sigmund avec Qwilfish Pokémon #211 ; Nageuse Wendy avec deux Hypotrempe Pokémon #116 ; Nageur Johan avec quatre Tentacool Pokémon #072, Remoraid Pokémon #223 et Stari Pokémon #120 ; Nageuse Susie avec Psykokwak Pokémon #054 et Poissirène Pokémon #118 ; Nageuse Ute avec Stari Pokémon
 #120 et Staross Pokémon #121 ; Nageur Otto avec deux léviator Pokémon #130 ;Nageuse Brigit avec Otaria Pokémon #086. Leur niveau ne dépasse pas 23. 

Nous arrivons ainsi à Irisia. 

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