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| Solution Pokemon Or Heartgold / Argent Soulsilver Partie 2

Irisia

 
» Le guide complet d'Irisia 

Nous trouvons dans cette charmante petite ville de bord de mer la Pharmacie qui nous donnera la Potionsecret pour le Pharamp malade d'Oliville (figure 88). 

 
Figure 88 : nous recevons le remède pour Pharamp


Au passage, nous pouvons aussi nous faire prendre en photo devant la Maison du Photographe ! F. Otto se trouve un peu partout dans le jeu, suivant les jours de la semaine. Jouons donc à où est Otto et faisons-nous tirer le portrait aux quatre coins du pays ! 
» Les emplacements de F. Otto 

Là également nous tomberons nez à nez avec Suicune, qui, après avoir tait quelques cabrioles, s'enfuit. Eusine, jaloux que nous ayons pu voir Suicune de si près, tente d'attirer l'attention du légendaire en nous défiant ! 

Eusine
Pokémon #096 
Soporifik 
Niveau 25 
Pokémon #101 
Electrode 
Niveau 27 
Pokémon
 #093 
Spectrum 
Niveau 25 
  


Une fois battu, Eusine repart pour d'autres cieux. Nous le croiserons à nouveau. 

C'est également depuis Irisia que nous pourrons nous diriger vers le Portail Falaise menant au Parc Safari de M. Baoba. Le Parc Safari est malheureusement encore fermé. Nous y repasserons plus tard. 

Lorsque nous nous sentons prêt, nous affrontons l'Arène locale, spécialisée dans le type Combat. 

L'Arène d'Irisia

L'Arène d'Irisia est le lieu d'entraînement des meilleurs dresseurs de Pokémon Combat. Si nous n'avons pas de Pokémon Psy, nous devrons nous contenter d'un Pokémon Vol en croisant les bras pour qu'il ne se fasse pas toucher. 

Afin d'attirer l'attention du Champion, méditant sous sa cascade artificielle, nous devons manœuvrer le mécanisme d'arriver d'eau et au passage, battre les Dresseurs : Karateka Hiro avec Kicklee Pokémon #106 ; Karateka Ryu avec Machoc Pokémon #066 et Machopeur Pokémon
 #067 ; Karateka Lao avec Tygnon Pokémon #107 ; Karateka Ping avec deux Férosinge Pokémon #056 et Colossinge Pokémon
 #057. Leur niveau va de 23 à 27. 

Nous pouvons maintenant au différents mécanismes pour interrompre la cascade artificielle de Chuck (figure 89) et le tirer des profondeurs de sa méditation. 

 
Figure 89 : la cascade artificielle de Chuck s'est interrompue


Il est à présent temps de l'affronter, et son Tartard est redoutable. 

Champion Chuck
Pokémon #057 
Colossinge 
Niveau 29 
Pokémon #062 
Tartard 
Niveau 31 
  
A gagner : Badge Choc et CT 01 Mitra-Poing


Maintenant que nous avons battu le Champion, nous pouvons aller récupérer la CS 02 Vol, très utile, chez son épouse à la sortie de l'Arène. Cette CS nous permet d'utiliser un Pokémon sachant voler pour retourner à certains lieux déjà visités, comme les villes. 

Nous pouvons également, dans une maison, recevoir un Caratroc si il y a une place de libre dans notre équipe (figure 90). Nous avons pour mission de protéger le pauvre Pokémon des dangers qui le guettent. D'autre part, ce Pokémon n'est que l'une des nombreuses surprises que nous pouvons trouver dans les rochers au nord de la ville. 

 
Figure 90 : Caratroc nous est confié


Le retour à Oliville

À présent que nos Pokémon ont la capacité de voler, nous pouvons retourner en un battement d'aile à Oliville et donner son médicament au Pharamp au sommet du Phare (figure 91). 

 
Figure 91 : Pharamp est guéri


Jasmine, la dresseuse de l'Arène, soulagée de voir que Pharamp va mieux, nous donne rendez-vous chez elle pour l'affronter. Elle n'a aucun Dresseur sous son aile. Nous viendrons à bout de ses Pokémon grâce à des attaques Feu, Sol, Combat. Son Steelix est également sensible à l'eau, dans une certaine mesure. 

Championne Jasmine
Pokémon #081 
Magnéti 
Niveau 30 
 
Pokémon #081 
Magnéti 
Niveau 30 
 
Pokémon
 #208 
Steelix 
Niveau 35 
  
A gagner : Badge Minéral et CT 23 Queue de Fer


À présent que nous avons notre sixième Badge en poche, nous pouvons nous diriger vers le Parc Safari. 

Le Portail Falaise

 
» Le guide complet du Portail Falaise 

Nous arrivons au Portail Falaise après avoir Volé jusqu'à Irisia. Rien de bien compliqué avec cette grotte, qu'il suffit de traverser. 

La Route 47

 
» Le guide complet de la Route 47 

Nous ramassons sur cette Route des Objets intéressants et capturer des Pokémon sauvages. Nous y affrontons également les traditionnels Dresseurs : Montagnard Gabin avec trois Insolourdo Pokémon #206 ; Campeur Titouan avec Floravol Pokémon #188 et Marill Pokémon #183 ; Duo Serge et Dom avec Elektek Pokémon #125 et Magma Pokémon #126 ; Jeune Couple Ludo & Dalia avec Onix Pokémon #095 et Crustabri Pokémon #091. Le niveau va de 19 à 25. 

La Grotte Falaise

 
» Le guide complet de la Grotte Falaise 

Au début de la grotte, il y a deux échelles : 
- celle qui mène vers le bas ne nous permet pas de progresser bien loin sans les CS Cascade et Escalade. Nous y reviendrons donc plus tard. 
- celle qui monte nous mène à la Route 48

La Route 48

 
» Le guide complet de la Route 48 

Rien de bien compliqué. Il suffit d'avancer en capturant les Pokémon sauvages. Nous parvenons au Portail Safari. 

Le Portail Safari

 
» Le guide complet du Portail Safari 

Le Portail Safari est au Parc Safari ce que le Disney Village est au Parc Disney. C'est un espace commercial où on peut trouver des tas d'objets sympas, qu'on ne trouve nulle part ailleurs, et pour lesquels nous devons mettre le prix. 

Le Parc Safari

 
» Le guide complet du Parc Safari 

Le Parc Safari un vaste espace composé de six parcelles (herbeuses, marécageuses, rocheuses...) servant d'habitat à des Pokémon variés. Pour 500 Pokédollars, nous recevons 30 Safari Balls et le droit de capturer autant de Pokémon que possible avec ces 30 Safari Balls. Le temps n'est pas limité mais il n'est pas possible de sauvegarder à l'intérieur du Parc. 

Lorsque nous arrivons dans le hall, M. Baoba nous propose le test pour devenir propriétaire du parc (figure 92). La première épreuve consiste à capturer un Racaillou et à le lui montrer. Pour cela, n'oublions pas de libérer de la place dans notre équipe afin d'avoir le Racaillou sur nous dès notre sortie du Parc. 

 
Figure 92 : M. Baoba nous propose de passer le test pour devenir propriétaire


Nous pourrons Voler jusqu'au Portail Safari plus tard pour passer les autres épreuves au fur et à mesure que M. Baoba nous appellera. Pour le moment, Volons jusqu'à Rosalia et empruntons la Route à l'est. 

La Route 42

 
» Le guide complet de la Route 42 

Un Montagnard nous donne gentiment la CS 04 Force (figure 93). Nous pouvons à présent traverser l'étendue d'eau à dos de Pokémon et Couper l'arbre pour pénétrer dans la clairière. Là, nous récoltons des Noigrumes et Suicune nous fait un petit coucou (figure 94) avant de disparaître à nouveau. 

 
Figure 93 : nous recevons la CS Force 

 
Figure 94 : coucou Suicune


Nous avons des Objets à ramasser et des Dresseurs à affronter : Pêcheur Conan avec Qwilfish Pokémon #211 ; Pokémaniac Sebavec Nidorina Pokémon #030 et Nidorino Pokémon #033 ; Montagnard Moïse avec Taupiqueur Pokémon #050, Triopikeur Pokémon #051 et Racaillou Pokémon #074. Le niveau va de 15 à 19. 

Une fois la Route nettoyée, nous pouvons nous essayer au Mont Creuset. 

Le Mont Creuset

 
» Le guide complet du Mont Creuset 

Suivons bien la carte du Guide pour ne pas nous perdre. Il y a plein d'objets à ramasser, mais nous ne pouvons pas encore tout explorer car il nous manque des CS. Nous reviendrons plus tard. 

Acajou

 
» Le guide complet d'Acajou 

Nous parvenons à la ville d'Acajou, très célèbre car elle donne accès au Lac Colère, l'équivalent dans le Monde Pokémon de la Porte du Dragon. 

L'Arène est inaccessible, la faute en est à la Team Rocket (figure 95). 

 
Figure 95 : l'Arène est inaccessible à cause de la Team Rocket


Nous pouvons également faire un tour à la Boutique de souvenirs, un endroit singulier où nous aurons besoin de retourner par la suite. Nous pouvons aussi acheter un Bonbon Rage à la personne qui nous bloque l'accès vers l'est (figure 96). 

 
Figure 96 : nous achetons un Bonbon Rage


Si nous avons la curiosité d'écouter la Radio, nous entendrons une musique bien étrange... 

La Route 43

 
» Le guide complet de la Route 43 

Évitons de passer par la Porte, où la Team Rocket extorque 1000 P à qui tente de traverser. Prenons plutôt le chemin des Dresseurs : Campeur Rémi avec Sabelette Pokémon #027, Nosférapti Pokémon #041 et Sablaireau Pokémon #028 ; Pique-nique Flavie avec Mélofée Pokémon #035 ; Pokémaniac Wilfrid avec Nidorino Pokémon #030 et Nidorina Pokémon #033 ; Pokémaniac Robert avec Flagadoss Pokémon #080 ; Pokémaniac Thomas avec Nidoking Pokémon #034 ; Pêcheur Eugène avec deux Magicarpe Pokémon #129 et Léviator Pokémon #130

Nous arrivons ainsi sur les rives du Lac Colère. 

Le Lac Colère

 
» Le guide complet du Lac Colère 

Une fois parvenu au Lac Colère, nous en faisons rapidement le tour pour parler aux gens, récolter des informations utiles et ramasser des Objets. N'oublions pas de revenir le Mercredi lorsque les eaux du Lac sont basses pour accéder à d'autres Objets. 

Au milieu du Lac, se trouve un Léviator de couleur rouge (figure 97). C'est, pour la plupart des joueurs, le premier et seul Pokémon « shiney » (ou « chromatique ») qu'ils verront de leur vie. Un Pokémon shiney a une couleur différente des autres Pokémon de son espèce et il est entouré de petites étoiles qui brillent lorsqu'il apparaît ou lorsqu'il sort de sa Pokéball. 

 
Figure 97 : rencontre avec le Léviator Rouge


Mieux vaut le capturer, car les Pokémon shineys sont rares. Quoi qu'il en soit, battu ou capturé, il nous permet de récupérer une Écaille Rouge à échanger contre le Multi Exp auprès de M. Pokémon. Ce dernier permet de partager l'expérience et les EV à un Pokémon qui ne se bat pas. 

En quittant le Lac, nous rencontrons Peter (figure 98), qui nous propose d'aller botter les fesses de la Team Rocket. Ce n'est pas une proposition qu'on reçoit deux fois dans sa vie ! Allons-y. 

 
Figure 98 : rencontre avec le célèbre Peter

Le Repaire Rocket

 
» Le guide complet du Repaire Rocket 

Nous retournons à la Boutique Souvernirs d'Acajou et, surprise, ce n'est rien d'autre qu'un repaire de la Team Rocket (figure 99) ! Peter passe devant et nous ouvre la voie. Nous le retrouverons de l'autre côté de l'étage. La base est infestée de Rockets et le niveau des Sbires ne dépasse pas 22. 

 
Figure 99 : la Boutique Souvenirs cachait le repaire de la Team Rocket


Il y a pas mal de Rockets à battre. À chaque statue de Persian (figure 100) apparaissent deux Sbires Rockets : l'un a Soporifik Pokémon #096 et Nosférapti Pokémon #041, l'autre a Nosférapti Pokémon #041, Rattata Pokémon #019 et Tadmorv Pokémon #088. Nous ramassons des Objets à cet étage et croisons également Scientifique Rayan (derrière lui se trouve le PC pour désactiver le système de sécurité) avec trois Magnéti Pokémon #081 et Sbire Rocket avec quatre Rattata Pokémon #019. La zone quadrillée en bas à gauche contient des Pokémon sauvages qui peuvent exploser : Voltorbe, Racaillou, Smogo. 

 
Figure 100 : nous croisons les yeux de Persian, et deux Rocket accourrent


Lorsque nous arrivons au deuxième sous-sol, Peter soigne nos Pokémon. Il a découvert que c'est d'ici que vient le mystérieux signal radio qui rend fou les Pokémon, et il nous apprend qu'il faut arracher les mots de passe aux Sbires pour ouvrir la chambre du Boss (figure 101). C'est parti. Il suffit de courir dans tous les escaliers accessibles et de battre en combat Pokémon les différents Rockets à notre portée pour récupérer les précieux mots de passe ouvrant la salle (les Rockets qui nous donnent les mots de passe ont les cheveux violets). Nous débarrassons le Sous-sol 2 de : Sbire Rocketavec deux Mimitoss Pokémon #048 ; Sbire Rocket avec Soporifik Pokémon #096 et Tadmorv Pokémon #088

 
Figure 101 : le résultat de l'enquête de Peter


Dans le Sous-sol 3 nous croisons encore d'autres criminels: Scientifique Zéphyr avec deux Smogo Pokémon #109 ; Sbire Rocket avec Abo Pokémon #023 et Ortide Pokémon #044 ; Scientifique Florin avec Métamorph Pokémon #132 ; Sbire Rocket avec Nosférapti Pokémon #041 et deux Rattata Pokémon #019

Nous parvenons enfin à la salle du Boss, le seul dont la voix peut prononcer les mots de passe pour ouvrir la salle des machines ! Au passage, Rival fait une rapide apparition. 

Malheureusement, le Boss n'est pas la personne que nous imaginions (figure 102)... 

 
Figure 102 : la salle du Boss ne contient que le Commandant Lambda


Nous affrontons donc le Commandant Lambda. 

Commandant Lambda
Pokémon #041 
Nosferapti 
Niveau 22 
 
Pokémon #109 
Smogo 
Niveau 22 
Pokémon #020 
Rattatac 
Niveau 24 


Lambda s'enfuit, laissant derrière lui un Cornèbre tout à fait capable d'imiter sa voix et de prononcer correctement les mots de passe. Poursuivons l'oiseau jusqu'à l'étage de la salle machine. Là, nous sommes interrompu par le Commandant Arianeet un Sbire. Peter nous assiste à l'aide de son Dracolosse (niveau 40 !). Concentrons-nous sur le Pokémon en face de nous, Peter s'occupe du reste. Tout de même, un Combat duo aux côtés d'un des dresseurs les plus forts du Monde, ça n'arrive pas tous les jours ! 

Commandant Ariane et Sbire Rocket
Leader 
Rocket
Pokémon #024 
Arbok 
Niveau 25 
Pokémon
 #198 
Cornebre 
Niveau 27 
Pokémon #044 
Ortide 
Niveau 25 
Sbire 
Rocket
Pokémon #096 
Soporifik 
Niveau 18 
Pokémon #088 
Tadmorv 
Niveau 20 


Après un combat mémorable pour nous, et une défaite tout aussi mémorable pour la Team Rocket, il nous reste à présent àdésactiver le générateur pour faire cesser le signal qui rend les Pokémon fous. Malheureusement, pas d'interrupteurs : il faut battre des Électrodes (niveau 23) pour qu'ils cessent d'alimenter la machine en électricité. Peter s'occupe de ceux de droite, occupons-nous de ceux de gauche. 

Une fois cette dernière mission remplie, Peter nous offre la CS 05 Siphon qui nous permettra de passer les tourbillons comme, par exemple, ceux autour des Tourb'îles. Un petit coup de téléporteur (premier Sous-sol) et nous voilà dehors. 

L'Arène est à présent débloquée. 

L'Arène d'Acajou

 

L'Arène d'Acajou est le repère de Fredo, le dresseur du froid. Pour avancer, il faut pousser les blocs de glace sur le sol gelé. En cas de problème, il suffit de sortir et de rentrer à nouveau pour que les bocks reviennent en place. 

Cette Arène est pleine de Dresseurs ayant des Pokémon de type Glace : Skieuse Luna avec Lippoutou Pokémon #124 ; Surfer Elliotavec deux Marcacrin Pokémon #220 ; Surfer Esteban avec deux Otaria Pokémon #086 et Lamantine Pokémon #087 ; Surfer Kylian avec Kokiyas Pokémon #090, Crustabri Pokémon #091 et Otaria Pokémon #086 ; Skieuse Calipso avec Lamantine Pokémon #087. Le niveau va jusqu'à 29 

Nous affrontons ensuite Fredo. Attention aux attaques Bâillement de Otaria et Lamentine ! Une combinaison d'Électrique contre Otaria et Lamentine, et de Feu ou Eau contre Cochignon, devrait venir à bout de ses Pokémon. 

Champion Fredo
Pokémon #086 
Otaria 
Niveau 30 
Pokémon #087 
Lamantine 
Niveau 32 
 
Pokémon #221 
Cochignon 
Niveau 34 
  
A gagner : Badge Glacier et CT 07 Grêle


Alors que nous sortons de l'Arène avec notre tout nouveau Badge, nous recevons un coup de fil du Prof. Orme. La Team Rocket a investi la Tour Radio de Doublonville et annonce son grand retour sur toutes les ondes ! Ils cherchent à faire revenir leur Boss Giovanni, qui pourtant avait pris sa retraite à la fin des jeux Bleu et Rouge ! Ça ne se passera pas comme ça ! Allons vite les arrêter ! 

Infiltration de la Tour Radio

 
» Le guide complet de la Tour Radio 

Lorsque nous arrivons à Doublonville, nous nous rendons compte que la Team Rocket a pris possession de toute la ville. Il ne reste plus que nous pour protéger la populace de cette bande de criminels. Direction la Tour Radio, en quatrième vitesse ! 

Malheureusement, seuls les membres de la Team Rocket sont acceptés ici (figure 103). 

 
Figure 103 : nous ne pouvons pas accéder à la Tour Radio


Pour pouvoir pénétrer le QG ennemi, il va falloir ruser. Nous nous souvenons, lors de notre première visite au Doublon-Tunnel, nous être arrêté chez le Costumier prendre une photographie de nous en costume de Sbire Rocket. Ils doivent bien avoir encore un costume à notre taille. 

Une fois le déguisement enfilé (figure 104), nous pouvons désormais pénétrer dans la Tour. Pour ceux qui veulent s'amuser, c'est le moment de faire sursauter au passage quelques habitants de la ville. Le garde de la Tour est devenu notre copain. Comme quoi, des fois, l'habit fait le moine. 

 
Figure 104 : nous sommes déguisé en agent Rocket


À peine avons-nous passé le seuil que Rival arrive et gâche tout, nous démasquant. Il quitte les lieux bien vite, avec son habituel complexe de supériorité, et le garde nous saute à la gorge avec ses deux Rattatac Pokémon #020

Nettoyage de la Tour Radio

 
» Le guide complet de la Tour Radio 

Il ne nous reste plus, à présent, qu'à battre tous les Sbires un par un jusqu'à leur faire vider les lieux à tous. Tout en libérant, au passage, le Directeur de la Tour Radio. Les Sbires ont un niveau qui va jusqu'à 30. 

Au Premier étage nous croisons Sbire Rocket avec quatre Rattata Pokémon #019 ; Sbire Rocket avec Arbok Pokémon #024 ; Sbire Rocket avec deux Nosférapti Pokémon #041 ; Sbire Rocket avec deux Tadmorv Pokémon #088 et Grotadmorv Pokémon #089

Au Deuxième étage nous corrigeons Sbire Rocket avec Smogo Pokémon #109, Tadmorv Pokémon #088, Nosférapti Pokémon #041 et Rattata Pokémon #019 ;Scientifique Malo avec trois Magnéti Pokémon #081 ; Sbire Rocket avec Smogogo Pokémon #110

vérifier lequel se trouve de l'autre côté de la porte... 

Au Troisième étage nous remettons le couvert : Sbire Rocket avec Nosférapti Pokémon #041, Nosféralto Pokémon #042 et Tadmorv Pokémon #088 ;scientifique Yoni avec Porygon Pokémon
 #137 ; Sbire Rocket avec Rattatac Pokémon #020 et Smogo Pokémon #109

Nous parvenons ainsi au Directeur, qui n'est autre que le Commandant Lambda déguisé, encore une fois ! Il est coriace, prenons garde ! 

Commandant Lambda
Pokémon #109 
Smogo 
Niveau 30 
Pokémon #110 
Smogogo 
Niveau32 
Pokémon #109 
Smogo 
Niveau 30 
Pokémon #109 
Smogo 
Niveau 30 
Pokémon #109 
Smogo 
Niveau 30 
Pokémon #109 
Smogo 
Niveau 30 


Une fois battu, ce dernier a la gentillesse de nous révéler que le vrai Directeur est enfermé au Sous-sol. Il nous confie la Clé Sous-sol et nous indique que l'entrée se trouve dans l'entrepôt souterrain auquel il est possible d'accéder par le Doublon-Tunnel. 

Sauvetage du Directeur de la Tour Radio

 

Nous croisons dans le Doublon-tunnel une Danseuse en kimono (figure 105) qui nous parle d'un Pokémon légendaire. 

 
Figure 105 : notre quatrième rencontre avec une Danseuse en kimono


La Clé du sous-sol ouvre la porte vers l'entrepôt souterrain où le Directeur de la Tour Radio est gardé en otage. En chemin nous croisons Rival, plus fort et plus orgueilleux que jamais. 


Pokémon du Rival
Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avecHERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS
Pokémon #042 
Nosferalto 
Niveau 30 
Pokémon #042 
Nosferalto 
Niveau 30 
Pokémon #042 
Nosferalto 
Niveau 30 
Pokémon #156 
Feurisson 
Niveau 32 
Pokémon #160 
Aligatueur 
Niveau 32 
Pokémon #154 
Meganium 
Niveau 32 
Pokémon #081 
Magneti 
Niveau 28 
Pokémon #081 
Magneti 
Niveau 28 
Pokémon #081 
Magneti 
Niveau 28 
Pokémon #215 
Farfuret 
Niveau 32 
Pokémon #215 
Farfuret 
Niveau 32 
Pokémon #215 
Farfuret 
Niveau 32 
Pokémon #093 
Spectrum 
Niveau 30 
Pokémon
 #093 
Spectrum 
Niveau 30 
Pokémon #093 
Spectrum 
Niveau 30 


Après un tel combat, mieux vaut ne pas continuer sans aller soigner nos Pokémon. 

Le reste du sous-sol est infesté de Rockets et de criminels en tous genres : Sbire Rocket avec Rattata Pokémon #019 ; Sbire Rocketavec Grotadmorv Pokémon #089, Smogo Pokémon #109 et Rattata Pokémon #019 ; Pillard Elmer avec deux Smogo Pokémon #109 et Magmar Pokémon #126 ; Pillard Hudson avec Caninos Pokémon #058 et Smogo Pokémon #109 ; Sbire Rocket avec Grotadmorv Pokémon #089 et Smogo Pokémon #109 ; Sbire Rocket avec deux Ortide Pokémon #044

Le deuxième sous-sol est cloisonné par des portes, mais trois interrupteurs (bleu, vert et rouge) placés sur un mur nous permettent de les ouvrir alternativement. Pour une ouverture optimale, il faut utiliser cet ordre : Gauche - Milieu - Droitemais tout bidouillage intempestif permettra, éventuellement, d'atteindre notre but. 

Nous croisons dans le prochain étage les criminels suivants : Sbire Rocket avec Rattatac Pokémon #020 et Nosféralto Pokémon #042 ; Sbire Rocket avec Tadmorv Pokémon #088 et Smogogo Pokémon #110 ; Sbire Rocket avec deux Smogo Pokémon #109

Une fois le Directeur libéré, il nous remet la Carte Magnétique (figure 106) permettant d'ouvrir la porte d'accès du Deuxième étage de la Tour Radio. 

 
Figure 106 : nous recevons la Carte Magnétique du Directeur


Les Commandants de la Team Rocket

La Carte Magnétique en poche, nous pouvons prendre un raccourcis pour retourner à la Tour Radio. Les escaliers de l'est du deuxième Sous-sol nous mènent au sous-sol du Centre Commercial. De là nous retournons facilement à la Tour Radio pour botter les fesses des derniers Rockets encore présents à Doublonville. 

Il reste au Deuxième étage un dernier Sbire Rocket avec deux Abo Pokémon #023, Mystherbe Pokémon #043 et Ortide Pokémon #044

Au Troisième étage nous croisons le Commandant Lance qui a un Nosféralto Pokémon #042 et un Smogogo Pokémon #110Commandant Ariane tente à son tour de nous arrêter avec son Arbok Pokémon #024, son Cornèbre Pokémon
 #198 et son Rafflesia Pokémon #045, en vain. 

Nous parvenons au dernier Commandant, Amos. Ce dernier cherche désespérément à faire revenir l'ancien Boss de la Team Rocket pour restaurer la gloire passée de cette organisation. Nous lui bottons les fesses tout pareil. 

Commandant Amos
Pokémon #228 
Malosse 
Niveau 35 
Pokémon
 #109 
Smogo 
Niveau 35 
Pokémon #229 
Demolosse 
Niveau 38 


Voilà, c'en est enfin terminé pour de bon de la Team Rocket. 

Le Directeur de la Tour Radio nous confie, pour nous remercier, un objet capital, qui diffère suivant la version du jeu : 

» l'Arcenci'Aile (Permettant d'aller attraper Ho-Oh) si nous jouons à Heartgold 
» l'Argent'Aile (Permettant d'aller attraper Lugia) si nous jouons à Soulsilver
 

Les animateurs des différentes stations de Radio nous offrent des Objets utiles pour nous remercier de notre intervention. Retournons maintenant à Acajou pour continuer notre voyage. 

La Route 44

 
» Le guide complet de la Route 44 

Nous repartons à l'aventure sur une nouvelle Route, à l'est d'Acajou. Il y a des Objets à ramasser, des Noigrumes à cueillir, et des Dresseurs à battre : Kinésiste Gabriel avec Natu Pokémon #177 et Kadabra Pokémon #064 ; Pêcheur Marius avec deux Remoraid Pokémon #223Topdresseur Alizée avec Wattouat Pokémon #179 et Joliflor Pokémon #182 ; Topdresseur Abib avec Reptincel Pokémon #005 et Magnéti Pokémon #081 ;Pêcheur Renan avec deux poissirène Pokémon #118 et Poissoroy Pokémon #119 ; Pokémaniac Franck avec Rhinocorne Pokémon #111 ; Ornithologue Alban avec Hoothoot Pokémon #163 et Roucoups Pokémon #017

Nous parvenons ainsi à la Route de Glace. 

La Route de Glace

 
» Le guide complet de la Route de Glace 

La CS Force sera indispensable pour franchir cette Route. 

Le sol de cette Route est gelé. Quand on glisse, c'est jusqu'à ce qu'on rencontre un obstacle. Impossible de s'arrêter ou de tourner en cours de route. Chaque niveau est donc un peu comme un mini labyrinthe dont les couloirs ne sont pas dessinés. Il vaut donc mieux bien réfléchir sur les cartes du lieu avant de commencer à patiner. 

Dans la partie nord du rez-de-chaussée se trouve la CS 07 Cascade (figure 107), indispensable pour la suite du jeu. 

 
Figure 107 : nous trouvons la CS Cascade


Dans le premier sous-sol nous avons besoin d'utiliser la CS Force pour faire tomber les rochers dans les trous. Ils nous apporterons l'appui nécessaire pour pouvoir tourner sur la patinoire au niveau inférieur. Si nous nous trompons en les déplaçant, il suffit de changer d'étage pour qu'ils reviennent à leur position initiale. 

Dans le deuxième sous-sol nous nous appuyons sur les rochers fraîchement tombés pour pouvoir récupérer les Objets et continuer de progresser dans cette Route. Nous traversons quelques salles, sans oublier de récupérer l'Objet qui traîne derrière son rocher (à pousser correctement) et nous rencontrons la cinquième Danseuse en kimono (figure 108). Ses geta sont prises dans la glace, elle a besoin d'une bonne poussée dans le dos pour se dégager. 

 
Figure 108 : la Danseuse a besoin d'être poussée


Nous émergeons hors de la Route de Glace. 

Ébenelle

 
» Le guide complet d'Ébenelle 

Ébenelle est une ville très intéressante. Dans une maison à l'est, une jeune fille offre un Ruban Effort à notre Pokémon en tête d'équipe si toutes ses EV sont distribuées. 

Dans la Maison des Capacités, qui se trouve à côté de la Boutique, nous trouvons quatre Move-Tutor (figure 109) qui peuvent enseigner, effacer ou ré-enseigner des attaques à nos Pokémon. 

 
Figure 109 : les Move-Tutors de la Maison des Capacités


Progresser dans l'Arène de cette ville n'est pas aisé. Les plate-formes sont manœuvrées de la façon suivante : le bouton rond au milieu les fait pivoter tandis que les flèches les dirigent. Il faudra parfois bouger la plateforme dans un coin pour avoir la place de la tourner, la tourner pour pouvoir la glisser entre deux obstacles, et un cachet d'aspirine. 

Cette Arène est le siège des Dresseurs de Pokémon Dragon : Topdresseur Pablo avec deux Minidraco Pokémon
 #147 et Hypocéan Pokémon #117 ; Topdresseur Linda avec Minidraco Pokémon #147 et Draco Pokémon #148 ; Topdresseur Yves avec Hypotrempe Pokémon #116 et Hypocéan Pokémon #117 ; Topdresseur Alix avec Hypocéan Pokémon #117 ; Topdresseur Manolo avec Draco Pokémon #148. Le niveau de cette Arène est très élevé. 

Nous affrontons ensuite le Champion local, Sandra. Son Léviator peut être vaincu avec des attaques de type Electrik, son Draco par des attaques Glace ou Dragon, mais son Hyporoi n'est sensible qu'aux attaques Dragon. 

Championne Sandra
Pokémon #148 
Draco 
Niveau 38 
Pokémon #148 
Draco 
Niveau 38 
Pokémon #130 
Leviator 
Niveau 38 
Pokémon #230 
Hyporoi 
Niveau 41 
A gagner : Badge Lever et CT 59 Dracochoc


Mais Sandra refuse de nous donner notre Badge si durement gagné ! Elle nous oppose une dernière épreuve : celle de l'Antre du Dragon. 

L'Antre du Dragon

 
» Le guide complet de l'Antre du Dragon 

Afin de franchir les obstacles qui nous attendent dans l'Antre du Dragon, nous avons besoin de Surf et de Siphon. À l'intérieur de cette grotte, située derrière l'Arène de la ville, nous pouvons ramasser des Objets et affronter des Dresseurs :Topdresseur Tilio avec Draco Pokémon #148 ; Topdresseur Enola avec deux Hypotrempe Pokémon #116 et Hypocéan Pokémon
 #117 ; Jumelles Line & Lana avec deux Minidraco Pokémon #147

En franchissant le tourbillon, nous accédons à l'Autel au centre du lac. Là, nous répondons aux questions de l'Ancien. C'est un vieil homme très aimable, il nous repose plusieurs fois la même question jusqu'à ce que nous lui donnions la bonne réponse. Une fois son avis favorable donné, Sandra n'a plus le choix et elle nous donne notre Badge Lever. Puis, vers la sortie, elle nous donnera la CT Dracochoc. Retournons voir l'Ancien qui nous donne le précieux Minidraco avec Vitesse Extrême (figure 110), à condition que nous ayons donné les bonnes réponses au questionnaire de l'Ancien. 

 
Figure 110 : le Minidraco avec Vitesse Extrême


Une fois hors de la grotte, le Prof. Orme nous téléphone et nous demande vite de passer le voir pour nous offrir la Master Ball ! (À conserver précieusement, ne la gaspillons pas ! Nous verrons à quoi elle sert à la fin du jeu). 

La Route 45

 
» Le guide complet de la Route 45 

Nous pouvons faire un crochet par la Route 45 au lieu de Voler directement jusqu'au laboratoire du Prof. Orme. Cette Route est divisée en plusieurs parties ne communiquant pas entre elles, parcourrons l'une puis l'autre en Volant jusqu'à Ébenelle entre deux passages. Nous pouvons aussi faire un tour par l'Antre Noir et ramasser des Objets. 

» Le guide complet de l'Antre Noir 

Sur la Route 45 nous croisons les Dresseurs suivants : Topdresseur Jean avec Roucarnage Pokémon #018 et Élektek Pokémon #125 ;Montagnard Juste avec Machoc Pokémon #066 et Gravalanch Pokémon #075 ; Topdresseur Karin avec Marill Pokémon #183 et Carabaffe Pokémon
 #008 ;Karatéka Jacky avec Machopeur Pokémon #067 ; Montagnard Lucien avec Racaillou Pokémon #074, Gravalanch Pokémon #075 et Grolem Pokémon #076 ;Montagnard Firmin avec Taupiqueur Pokémon #050 et Triopikeur Pokémon #051 ; Montagnard Noa avec Onix Pokémon #095

La Route 46

 
» Le guide complet de la Route 46 

De nouveau, des parties de cette Route ne communiquent pas entre elles. Il faudra plusieurs passages pour être bien certain d'avoir tout ramassé, tout combattu. Les Dresseurs ne sont pas nombreux : Campeur Laurent avec Férosinge Pokémon #056,Pique-nique Erin avec Ponyta Pokémon #077 et Mystherbe Pokémon #043 ; Montagnard Edgar avec cinq Racaillou Pokémon #074

Nous n'avons plus qu'à retourner à Bourg Géon. 

La Masterball

 
» Le guide complet de Bourg Géon 

Nous revenons, couvert de gloire, dans notre petit village natal, Bourg Géon. Là, le Prof. Orme nous remet la Master Ball(figure 111) en récompense de nos huit Badges. Cette Pokéball très particulière permet de capturer n'importe quel Pokémon sauvage du premier coup. Nombreuses vont être les tentations de l'utiliser durant la suite de notre voyage, mais la sagesse nous commande de la conserver pour la prise la plus difficile de tout le jeu, le Pokémon le plus puissant du Monde. Mais je m'égare. 

 
Figure 111 : nous recevons la Master Ball


Les Danseuses en kimono nous ont donné rendez-vous à Rosalia. 

Les Danseuses en kimono

 
» Le guide complet de Rosalia 

C'est dans la Salle de danse que nous retrouvons les Danseuses en kimono, toutes réunies. Elles ont dans la tête de nous faire passer une épreuve en nous combattant toutes à la suite. Impossible de nous soigner entre chaque combat. Chacune possède une des formes évoluées d'Evoli, au niveau 38. 

Voici l'ordre des Pokémon : Noctali Pokémon #197, Mentali Pokémon
 #196, Pyroli Pokémon #136, Voltali Pokémon #135, Aquali Pokémon #134. Nous devons nous préparer en entraînant nos Pokémon et en remplissant notre sac d'objets de soin. 

Une fois battues, elles nous confient, en fonction du jeu, le Glas Transparent (Heartgold) ou le Glas Tempête (Soulsilver), nécessaire pour appeler le Pokémon légendaire mascotte du jeu, Ho-Oh pour Heartgold et Lugia pour Soulsilver. L'autre oiseau sera rencontré plus tard dans le jeu. Notons que si nous ne parvenons pas à le capturer au premier coup, nous pourrons revenir le défier à nouveau lorsque nous aurons huit Badges supplémentaires. 

La Tour Carillon (Heartgold)

 
» Le guide complet de la Tour Carillon 

Afin de pouvoir accéder à la Tour Carillon, nous devons montrer le Badge Brume à l'entrée, puis l'Arcenci'Aile au pied de la Tour. L'ascension est longue et pleine d'Objets à ramasser. Certains tremplins ne sont franchissables que dans un seul sens, attention à avancer doucement pour ne pas avoir à refaire le grand tour plusieurs fois ! 

Enfin, nous parvenons au sommet, et les Kimonos dansent (figure 112) pour invoquer Ho-Oh. Le Glas Transparent réagit en même temps (figure 113) et le phénix enfin est de retour sur la Tour (figure 114) ! Il est de niveau 45 est très puissant. 

 
Figure 112 : les Kimono dansent pour appeler Ho-Oh


 
Figure 113 : le Glas Transparent réagit


 
Figure 114 : Ho-Oh arrive en vue de la Tour


Ho-Oh est un adversaire de valeur et une prise de plus grande valeur encore. Mieux vaut ne pas gaspiller la Masterball (nous rencontrerons d'autres Pokémon encore plus puissants plus tard dans le jeu). La stratégie qui marche le mieux est de se remplir les poches de Masse Ball et de Sombre Ball, et d'attendre la nuit. Faisons aussi provision de Soins et de Rappels. 

Comme pour tous les Pokémon légendaires de la suite du jeu, pour capturer Ho-Oh, il faut diminuer ses points de vie (Faux-Chage sera très utile car elle laisse toujours au moins 1 PV à l'adversaire). Puis, le paralyser ou l'endormir. 

Et aussi, user de patience, l'arme la plus redoutable que nous avons contre Ho-Oh (ou tout autre Pokémon légendaire). N'hésitons pas à recommencer encore et encore et encore et encore, jusqu'à ce que ça marche. Ça peut nous occuper toute une après-midi. 

Volons à présent jusqu'à Bourg Géon pour continuer notre aventure. 

Les Tourb'Îles (Soulsilver)

 
» Le guide complet des Tourb'Îles 

Afin de pouvoir accéder aux Tourb'Îles, il faut Surf, Siphon, Flash et Force. Volons vers Irisia. Nous allons pouvoir explorer de fond en comble ces Îles et ramasser des Objets. Une fois les cartes soigneusement consultées, ce ne sera pas bien compliqué de retrouver le chemin qui mène à chaque Objet, et celui pour aller jusqu'à Lugia. Attention, avançons prudemment, un seul rebord de sauté et c'est le retour à la case départ. 

Pour atteindre Lugia, prenons l'entrée nord-est des Îles. Au fond de la caverne, un homme vérifie que nous possédons bien l'Argent'Aile. 

Enfin, nous parvenons au pied de la cascade, et les Kimonos dansent (figure 115) pour invoquer Lugia. Le Glas Tempête réagit en même temps (figure 116) et l'oiseau jaillit de derrière la cascade (figure 117) ! Il est de niveau 45 est très puissant.

 
Figure 115 : les Kimono dansent pour appeler Lugia


 
Figure 116 : le Glas Tempête réagit


 
Figure 117 : Lugia jailit de derrière la cascade


Lugia est un adversaire de valeur et une prise de plus grande valeur encore. Mieux vaut ne pas gaspiller la Masterball (nous rencontrerons d'autres Pokémon encore plus puissants plus tard dans le jeu). La stratégie qui marche le mieux est de se remplir les poches de Masse Ball et de Sombre Ball, puisque Lugia est dans une caverne. Faisons aussi provision de Soins et de Rappels. 

Comme pour tous les Pokémon légendaires de la suite du jeu, pour capturer Lugia, il faut diminuer ses points de vie (Faux-Chage sera très utile car elle laisse toujours au moins 1 PV à l'adversaire). Puis, le paralyser ou l'endormir. 

Et aussi, user de patience, l'arme la plus redoutable que nous avons contre Lugia (ou tout autre Pokémon légendaire). N'hésitons pas à recommencer encore et encore et encore et encore, jusqu'à ce que ça marche. Ça peut nous occuper toute une après-midi. 

Volons à présent à Bourg Géon pour continuer notre aventure. 

Les Chutes Tohjo

 
» Le guide complet des Chutes Tohjo 

Afin de franchir les obstacles qui nous attendent nous allons avoir besoin de Surf, Siphon, Cascade et Éclate-Roc. Surfons donc vers l'est depuis Bourg Géon et pénétrons dans la grotte des Chutes Tohjo. Au passage, nous faisons notre premier pas dans la plaine de Kanto, et la Carte change. 

Franchir ces chutes est simple : il suffit de monter la première chute pour redescendre la seconde. Notes que derrière la première cascade se trouve une salle vide avec une vieille radio cassée (figure 118). C'est dans cette grotte que Giovanni, l'ancien Boss de la Team Rocket, écoutait l'appel lancé depuis la Tour Radio. Il s'y est fait battre par un enfant apparu mystérieusement, accompagné par un puissant Célébi shiney (évent Nintendo). 

 
Figure 118 : une mystérieuse pièce avec une radio cassée


Nous redescendons par la seconde chute d'eau et arrivons à la Route 27. 

La Route 27

 
» Le guide complet de la Route 27 

Nous arrivons devant une petite maison où nous recevons la CT Tempêtesable si notre Pokémon en tête d'équipe nous aime suffisamment. Attention à ne pas sauter le petit rebord, sous peine de devoir refaire le tour. 

Quelques Dresseurs sur cette Route : Topdresseur Leia avec Bulbizarre Pokémon #001, Herbizarre Pokémon #002 et Florizarre Pokémon #003 ;Topdresseur Félix avec Magneton Pokémon #082, Noenoeuf Pokémon #102 et Maraiste Pokémon #195 ; Topdresseur Hatem avec Wattouat Pokémon #179 ; si nous traversons le tourbillon au sud, Ornithologue Brett avec Canarticho Pokémon #083 ; Kinésiste Natanial avec Staross Pokémon #121, Noenoeuf Pokémon #102 et Girafarig Pokémon #203 : Topdresseur Audrey avec Caninos Pokémon #058, Nidorina Pokémon #030 et Stari Pokémon #120

Quelques Objets intéressants aussi, n'oublions pas d'aller les ramasser. 

La Route 26

 
» Le guide complet de la Route 26 

De nouveau, des Objets à ramasser et des Dresseurs à battre : Pêcheur Matéo avec deux Qwilfish Pokémon #211 et Poissoroy Pokémon #119 ;Kinésiste Anselme avec Mentali Pokémon #196 ; Topdresseur Cathy avec Pikachu Pokémon #025 et Tortank Pokémon #009 ; Topdresser Sean avec Empiflor Pokémon #071, Krabbos Pokémon #099 et Pyroli Pokémon #136 ; Topdresseur Jack avec Parasect Pokémon #047, Aquali Pokémon #134 et Akwakwak Pokémon #055 ;Topdresseur Carina avec Galopa Pokémon #078 et Lainergie Pokémon #180

En chemin nous trouvons la maison de la Fratrie de la Semaine : sept frères et sœurs éparpillés dans tout Johto, apparaissant chacun un jour donné de la semaine, pour distribuer un Objet puis, les fois suivantes, un Ruban au Pokémon en tête d'équipe. En lisant le carnet sur la table de la maison nous apprenons où trouver qui et quand. 

Dans la maison suivante, nous pouvons soigner nos Pokémon avant d'entrer dans la Porte d'accès à la Ligue. C'est un simple couloir en croix, menant au Mont Argent (ouest), au reste de la région de Kanto (est) et, tout droit, à la Route Victoire 

La Route Victoire

 
» Le guide complet de la Route Victoire 

La Route Victoire est une caverne pleine d'épreuves. Il n'y a peut-être pas de Dresseur mais les Pokémon sauvages sont de haut niveau. De nombreux Objets peuvent être ramassés. 

Pour changer d'étage, il peut être judicieux de se laisser tomber dans un trou (figure 119). 

  
Figure 119 : nous tombons dans un trou


Juste avant la sortie, Rival fait son apparition ! Il est méchant, il est fort, il est redoutable, il va se faire botter les fesse : 


Pokémon du rival
Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avecHERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS
Pokémon #215 
Farfuret 
Niveau 36 
Pokémon #215 
Farfuret 
Niveau 36 
Pokémon #215 
Farfuret 
Niveau 36 
Pokémon #093 
Spectrum 
Niveau 37 
Pokémon #093 
Spectrum 
Niveau 37 
Pokémon #093 
Spectrum 
Niveau 37 
Pokémon #042 
Nosferalto 
Niveau 38 
Pokémon
 #042 
Nosferalto 
Niveau 38 
Pokémon #042 
Nosferalto 
Niveau 38 
Pokémon #082 
Magneton 
Niveau 37 
Pokémon #082 
Magneton 
Niveau 37 
Pokémon #082 
Magneton 
Niveau 37 
Pokémon #064 
Kadabra 
Niveau 37 
Pokémon #064 
Kadabra 
Niveau 37 
Pokémon #064 
Kadabra 
Niveau 37 
Pokémon #157 
Typhlosion 
Niveau 40 
Pokémon
 #160 
Aligatueur 
Niveau 40 
Pokémon #154 
Meganium 
Niveau 40 


Une fois battu, il s'enfuit à toutes jambes, après avoir tenu un discours assez inhabituel. Nous sommes arrivé au Plateau Indigo, il est temps d'affronter la Ligue. 

Affronter la Ligue

 

La Ligue Pokémon est composée de quatre dresseurs redoutables, le Conseil des Quatre et du Maître de la Ligue

Avant de commencer, faisons le plein d'objets utiles : Huiles, Rappels (pensons à l'Herboristerie du Doublon-Tunnel), mais aussi Guérisons, pour pouvoir soigner n'importe quoi (sauf le KO), des Baies Mepo pour restaurer les PP de nos Pokémon, et ainsi de suite. Car une fois passé le seuil de la Ligue, nous ne pouvons plus faire soigner nos Pokémon ! 

Notre équipe devra être soigneusement composée et entraînée. Les Dresseurs de la Ligue ne rigolent pas, mais alors, pas du tout. Mieux vaut avoir une équipe de niveau 40 à 50, même si des Pokémon de niveau 50 ou 55 ne seront pas du luxe face au Maître. Varions les types de nos Pokémon et de leurs attaques. Car, pour rappel, une fois passé le seuil, impossible de revenir en arrière ! Le moindre échec, et il faudra tout recommencer à zéro, en perdant au passage la moitié de l'argent que nous avons avec nous, sans compter les objets de soin utilisés. Maman pourra nous sauver quelques économies, mais il faut savoir être indépendant dans la vie. 

Sommes-nous prêt ? C'est parti ! 

Clément

Le premier adversaire est Clément. Son équipe se compose de Pokémon de type Psy. Des Pokémon de type Spectre, Insecte ou Ténèbres seront bien utiles. Un Pokémon Électrique sera également efficace face à une grande partie de son équipe si nous n'avons aucun des types précédents sous la main. 

 
Figure 120 : Clément est notre premier adversaire à la Ligue 

Conseil 4 Clement
Pokémon #178 
Xatu 
Niveau 40 
Pokémon #178 
Xatu 
Niveau 42 
Pokémon #103 
Noadkoko 
Niveau 41 
Pokémon #124 
Lippoutou 
Niveau 41 
Pokémon #080 
Flagadoss 
Niveau 41 


Koga

Koga (ex-Champion de Parmanie) possède des Pokémon de type Poison. Les Pokémon de type Sol ou Psy seront à leur avantage. Si nous avons choisi Hericendre en starter, Typhlosion sera particulièrement efficace ici. Attention toutefois à son Nostenfer et son Grotadmorv qui peuvent augmenter leur esquive... 

 
Figure 121 : Koga est notre deuxième adversaire à la Ligue 

Conseil 4 Koga
Pokémon #168 
Migalos 
Niveau 40 
Pokémon
 #049 
Aeromite 
Niveau 41 
Pokémon #205 
Foretress 
Niveau 43 
Pokémon #169 
Nostenfer 
Niveau 44 
Pokémon #089 
Grotadmorv 
Niveau 42 


Aldo

Aldo utilisera des Pokémon de type Combat. Des Pokémon de type Vol ou Psy feront beaucoup de dégâts. Aligatueur et Meganium seront également très efficaces face à Aldo. 

 
Figure 122 : Aldo est notre troisième adversaire à la Ligue 

Conseil 4 Aldo
Pokémon #237 
Kapoera 
Niveau 42 
Pokémon
 #095 
Onix 
Niveau 43 
Pokémon #068 
Mackogneur 
Niveau 46 
Pokémon
 #106 
Kicklee 
Niveau 42 
Pokémon #107 
Tygnon 
Niveau 42 


Marion

Marion est la dernière du Conseil des Quatre à battre. Son équipe est composée principalement de Pokémon Ténèbres. Des Pokémon de type Combat ou Insecte feront l'affaire. Son premier Pokémon, Noctali est très solide, mieux vaut le mettre KO dès les premiers tours sous peine de voir toute notre équipe échouer face à elle. Attention à son Démolosse qui possède Machination, et à l'attaque PRLVT Destin de son Ectoplasma qui pourrait nous faire perdre l'un de nos meilleurs Pokémon. 

 
Figure 123 : Marion est notre quatrième adversaire à la Ligue 

Conseil 4 Marion
Pokémon #197 
Noctali 
Niveau 42 
Pokémon
 #229 
Demolosse 
Niveau 47 
Pokémon #198 
Cornebre 
Niveau 44 
Pokémon #094 
Ectoplasma 
Niveau 45 
Pokémon #045 
Rafflesia 
Niveau 42 


Peter

Vous l'avez déjà rencontré au Lac Colère, Peter est le maître de la ligue. Ses Pokémon sont de type Dragon, des Pokémon de type Glace ou Dragon nous permettront de le battre. Si nous avons choisi Aligatueur, n'hésitons pas à l'utiliser lors de ce combat, son attaque Croc Givre ainsi que ses bonnes défenses devraient nous garantir la victoire s'il a un niveau suffisant pour mettre KO ses Dracolosse en un coup. Un Léviator avec la CT Laser Glace pourrait faire l'affaire également mais il risque de peiner face aux attaques Électriques des Dragons. 

 
Figure 124 : Peter est notre cinquième et dernier adversaire à la Ligue 

Maitre de la ligue, Peter
Pokémon #130 
Leviator 
Niveau 46 
Pokémon #142 
Ptera 
Niveau 48 
Pokémon #149 
Dracolosse 
Niveau 49 
Pokémon #149 
Dracolosse 
Niveau 49 
Pokémon #149 
Dracolosse 
Niveau 50 
Pokémon #006 
Dracaufeu 
Niveau 48 


Et voilà, c'est terminé. Nous sommes le nouveau Maître. Le Prof. Chen et Lula, qui voulaient assister au combat, arrivent avec juste quelques secondes de retard. Peter nous guide jusqu'au Panthéon des Dresseurs pour graver notre nom et celui de nos Pokémon dans l'Histoire. 

 
Figure 125 : Peter nous invite à entrer au Panthéon 

 
Figure 126 : nous et nos Pokémon sommes inscrits au Panthéon 

 
Figure 127 : la FIN... ou pas


Une fois passé le générique (assez amusant, au passage), nous nous retrouvons à Bourg Géon pour la suite de nos aventures. Car, rappelez-vous, il nous reste tout Kanto à explorer, Suicune à capturer, et un usage à trouver à la Masterball ! 

Un ticket pour l'Aquaria

 
» Le guide complet du Bourg Géon 

Nous voici de retour à la maison, couvert de gloire. C'est le moment où jamais d'aller voir le Prof. Orme pour recevoir un fabuleux présent : un ticket pour l'Aquaria (figure 128), le bateau qui fait la navette entre Oliville et Carmin-sur-Mer

 
Figure 128 : nous recevons un ticket pour l'Aquaria


Avant d'embarquer, sur le quai d'Olivine, nous rencontrons le Prof. Chen. Celui-ci nous remet le Pokédex National (figure 129). Nous pouvons désormais capturer et échanger des Pokémon de troisième et quatrième génération. 

 
Figure 129 : nous recevons le Pokédex National


Cache-cache sur le bateau

 
» Le guide complet de l'Aquaria 

Alors que nous embarquons à bord du ferry, un vieil homme nous bouscule (figure 130). 
 
Figure 130 : un vieil homme nous bouscule


Il a perdu sa petite-fille, et nous demande de bien vouloir la chercher. 

Au passage, le navire est infesté de dresseurs dont le niveau est ridicule comparé à la Ligue que nous venons d'affronter. Au rez-de-chaussée nous croisons : gauche, cabine du haut Jumelles Milly & Mila avec Teddiursa Pokémon #216 et Phanpy Pokémon #231 etPokéfan Léandre avec Cadoizo Pokémon #225 ; gauche, cabine du bas Montagnard Evrard avec Archeomire Pokémon #436 et Grolem Pokémon #076 ;droite, cabine du haut Crache-feu Bozo avec deux Smogo Pokémon #109 et un Pyroli Pokémon #136 ; droite, cabine du bas Marin Gaston avec Machoc Pokémon
 #066, Machopeur Pokémon #067 et Psykokwak Pokémon
 #054

Au sous-sol nous affrontons : gauche, dortoir Jongleur Chico avec M. Mime Pokémon #122, Magmar Pokémon #126 et Machopeur Pokémon #067 ; droite, réfectoire Marin Olivier avec Makuhita Pokémon
 #296 et Rattatac Pokémon #020 ; droite, salle des machines Pique-nique Debra avec Poissoroy Pokémon #119

Nous pouvons soigner notre équipe en faisant une sieste bien méritée dans notre cabine (figure 131), tout en bas à droite au rez-de-chaussée. 

 
Figure 131 : notre cabine et son lit douillet


Retrouver la petite fille n'est pas chose aisée. Il faut descendre au sous-sol par les escalier et aller à droite. Le marin, pas commode, nous empêche de passer (figure 132). Il faut retrouver son collègue Gaston qui tire au flanc. Ce dernier fait la sieste dans la cabine à côté de la nôtre (figure 133, dresseur Marin Gaston). Réveillé et de mauvaise humeur, il nous provoque en duel avant de retourner travailler. 

 
Figure 132 : vous ne passerez pas ! 

 
Figure 133 : Gaston tire au flanc


Lorsque le marin flemmard retourne enfin travailler, son collègue nous permet d'accéder à la salle machines et à la cabine du Capitaine. C'est dans cette dernière que nous retrouvons la petite fille (figure 134). Elle veut jouer à cache-cache et file ausous-sol tout à gauche (figure 135). Lorsqu'enfin la partie est terminée, elle retourne voir son grand-père qui nous remercie d'une Peau Métal (figure 136), objet indispensable pour faire évoluer Insécateur ou Onix. Nous sommes enfin arrivé. 

 
Figure 134 : la petite fille joue avec le Capitaine 

 
Figure 135 : partie de cache-cache sur le bateau 

 
Figure 136 : nous recevons la Peau Métal


Attention, car lors de nos prochains voyages, les dresseurs auront changé. Ils ne seront pas non plus les mêmes, que nous partions de Kanto ou de Johto. Référons-nous au guide complet de l'Aquaria pour en savoir d'avantage. 
» Le guide complet de l'Aquaria 

Nous arrivons à Carmin-sur-Mer. 

Carmin-sur-Mer

 
» Le guide complet de Carmin-sur-Mer 

En avançant sur le quai, nous croisons Suicune, encore une fois (figure 137). Encore une fois, il s'enfuit à toutes jambes. Eusine nous annonce qu'il part à sa poursuite. 

 
Figure 137 : Suicune, encore, s'enfuit à notre approche


Dans l'Arène de Carmin-sur-Mer, nous allons affronter le Champion local, qui utilise des Pokémon de type Électrique. Un jeu d'enfant quand on utilise des Pokémon de type Sol. D'ailleurs, son énigme avec les interrupteurs dans les poubelles est à nouveau là (figure 138). Il faut trouver les interrupteurs cachés. Une fois le premier débusquer, l'autre est dans une poubelle proche (haut ou bas, droite ou gauche, ou en diagonale). À force d'insister, nous finirons bien par trouver. 

 
Figure 138 : des interrupteurs sont cachés dans les poubelles


Dans l'Arène nous affrontons les Dresseurs suivants, dont le niveau va jusqu'à 46 : Jongleur Harpo avec trois Électrode Pokémon #101 ; Guitariste Carlos avec Voltali Pokémon #135, Voltorbe Pokémon #100 et Magneti Pokémon #081 ; Gentleman avec Pikachu Pokémon
 #025, Lainergie Pokémon #180et Dynavolt Pokémon
 #309

Le Champion est le Major Bob. Ce militaire fait peur vu comme ça, mais avec un Pokémon de type Sol, il n'a plus qu'à retourner jouer au paint-ball. 

Champion Major Bob
Pokémon #026 
Raichu 
Niveau 51 
Pokémon #101 
Electrode 
Niveau 47 
Pokémon #082 
Magneton 
Niveau 47 
Pokémon #125 
Elektek 
Niveau 53 
 
Pokémon #101 
Electrode 
Niveau 47 
 
A gagner : Badge Foudre et CT34 Onde de Choc


Un peu de tourisme dans la ville ne nous fera pas de mal après ça. 

Impossible d'emprunter la Route 11, bloquée par un Ronflex qui fait la sieste (comme par hasard) au milieu du chemin, pile devant l'entrée de la Cave Taupiqueur (figure 139). Pas le choix, direction la Route 6. 

 
Figure 139 : Ronflex fait la sieste au milieu du chemin


La Route 6

 
» Le guide complet de la Route 6 

Le Souterrain est bloqué car il y a un problème à la Centrale. 

Nous y affrontons quelques Dresseurs : Campeur Majid avec Parecool Pokémon #287 ; Pique-nique Zora avec Ceribou Pokémon #420 ;Jumelles Alema & Aya avec Posipi Pokémon #311 et Négapi Pokémon #312

Nous arrivons à Safrania. 

Safrania

 
» Le guide complet de Safrania 

La ville de Safrania est pleine d'objets à récupérer. 

M. Psy nous offre la CT29 qui contient Psyko (figure 140). 

 
Figure 140 : nous recevons la CT29 Psyko


Un gardien de la Sylphe SàRL nous offre un Améliorator (figure 141) pour nous consoler de ne pas pouvoir visiter les locaux (la Centrale est en panne). 

 
Figure 141 : nous recevons l'Ameliorator


La Copieuse habite l'une des maisons (figure 142). Sa poupée préférée est au fan-club Pokémon de Carmin. Nous pourrons la chercher dès que la Centrale sera réparée. Si nous lui rapportons, elle nous offrira un ticket pour le Train Magnet. Mais chaque chose en son temps. 
 
Figure 142 : la maison de la Copieuse


Le Dojo (figure 143) est un lieu dans lequel nous pourrons ré-affronter les Champions d'Arène sous deux conditions : obtenir les 16 Badges et leur numéro de téléphone

 
Figure 143 : le Dojo est vide


Le Train Magnet est en panne (figure 144) tant que le problème de la Centrale n'est pas résolu. Il relie Safrania à Doublonville. 

 
Figure 144 : le Train Magnet est en panne


L'Arène est pleine de Dresseurs et de téléporteurs (figure 145). En les prenant dans le sens des aiguilles d'une montre, on arrive rapidement au Champion, mais c'est plus intéressant de battre d'abord les Dresseurs, non ? 

 
Figure 145 : les téléporteurs de l'Arène


Les Dresseurs ont des Pokémon de type Psy : Médium Lola avec Archeomire Pokémon #436 et Hypnomade Pokémon #097 ; Kinésiste Norbertavec Kadabra Pokémon #064 et Girafarig Pokémon #203 ; Kinésiste Honoré avec M. Mime Pokémon #122 et deux Noeunoeuf Pokémon #102 ; Médium Irma avec Ramolos Pokémon #079 et Flagadoss Pokémon #080

Pour battre Morgane, il suffit de Pokémon de type Spectre, Ténèbres ou Insecte. Attention à la rapidité de réaction de Mentali et d'Alakazam ; ce dernier a une attaque spéciale redoutable. 

Championne Morgane
Pokémon #196 
Mentali 
Niveau 53 
Pokémon #065 
Alakazam 
Niveau 55 
Pokémon
 #122 
M.Mime 
Niveau 53 
A gagner : Badge Marais et CT48 Échange


Une fois le Badge en poche, direction la Route 5. 

La Route 5

 
» Le guide complet de la Route 5 

Nous ne trouvons aucun Dresseur sur cette Route. Que c'est reposant ! 

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